Получение хорошей текстурной карты при создании персонажей игр в реальном времени - процесс субъективный, и он становится все субъективнее при рождении персонажа. По-настоящему великие художники просто начинают рисовать и не останавливаются до тех пор, пока их цифровое произведение не будет завершено. Художники по текстуре Джон Мюллер (John Mueller) и Стив Гарофало (Steve Garofalo), работавшие с Epic Games, проделали (и продолжают выполнять) потрясающую работу над моделями персонажей игр, таких как Unreal Tournament и готовящейся к выпуску Unreal Warfare. Эти художники обладают врожденной способностью работать с пикселями и текстурами так же, как если бы рисовали с помощью обычных инструментов.
Создать хорошую текстуру можно при условии знания сетки. В идеале вы создаете дизайн персонажа, строите его модель, текстурируете и ани-мируете. Однако в современном мире создания игр и онлайновых технологий, с его быстрыми темпами, редко кто имеет роскошь (или возможность) владеть всеми четырьмя областями. Предпочтительнее такой сценарий: художник разрабатывает набросок и отдает его моделлеру, затем моделлер возвращает созданную модель художнику, который разрабатывает для нее текстуру и проекционные координаты. Далее моделлер или другой аниматор будет собирать, задавать веса точек и анимировать персонаж. Такого рода «перепасовки» весьма обычны среди голливудских разработчиков спецэффектов. К сожалению, во многих студиях-разработчиках игр считается, что один человек должен делать все. Специализация обычно не приветствуется, и предполагается, что все художники должны одинаково хорошо уметь создавать дизайн, моделировать, текстурировать и анимировать персонаж. Эту ситуацию хорошей не назовешь ни с точки зрения продуктивности, ни с какой-либо другой: художники становятся конкурентами, каждый стремится быть лучшим, незаменимым. Это плохо сказывается на морали и на здоровье амбициозных хитрецов.
У каждого художника есть свои предпочтения и область специализации. Некоторые просто работают лучше других в определенных областях. Каким бы заманчивым ни казалось разбрасывание в попытке войти в «десятку сильнейших» во всех областях искусства создания игры - в основе своей это плохая идея. Безусловно, вы должны знать все рассматриваемые вопросы, быть в них компетентными - именно в этом и проявляется способность «работать в команде». Четыре художника, которые являются лучшими в каждой из четырех областей по отдельности, вместе составляют лучшую команду художников, которую можно представить: дизайнер, моделлер, художник по текстуре и аниматор. Команда из двух художников - дизайнер/художник по текстуре и моделлер/аниматор - просто необходима. Хороший художник имеет достаточное представление об областях, лежащих вне его компетенции, и может упростить работу коллеги, но внимание свое заостряет на том, чтобы наилучшим образом выполнять свои собственные обязанности.
Независимо от того, кто выполняет художественную работу, она должна быть самой лучшей и адекватной для разрабатываемого персонажа игры в реальном времени. Она должна поместиться на минимально возможном числе страниц текстуры - это сократит количество расчетов в игровом движке, когда он загружает сцену. Также необходимо использовать преимущества прозрачности, отражения или даже отображения шероховатостей, если это требуется.
Не забывая обо всем этом, загрузите файл Head2.max и изучите проецирование, примененное в конечном итоге (рис. 1.55).
Заметьте, что координаты UVW были изменены, чтобы воспользоваться преимуществом функции зеркального отображения внутри модификатора Unwrap UVW. В этом случае текстурная карта, примененная к голове, показывает половину изображения черной, потому что остальная часть текстуры персонажа в конце концов должна будет также поместиться на странице текстуры. Текстура Betty Bad такая же, она дает представление о том, как будет спроектирован весь персонаж (рис. 1.56).
Обе текстуры, показанные на рис. 1.56, были созданы в приложении Photoshop и применены к сеткам последовательными шагами. Добавьте немного текстуры и посмотрите, что получилось; слегка измените карту, проекционные координаты; продолжайте, пока не добьетесь хорошего результата. Переходить из Photoshop в 3ds max и обратно - просто, если ваш компьютер (или несколько компьютеров) достаточно мощный, но не забывайте, что использование обеих программ в одно и то же время приведет к значительному расходу системных ресурсов. В процессе текстуриро-вания вам могут существенно помочь и другие программы трехмерного рисования, например Right Hemisphere's Deep Paint.