Анимация персонажей в 3ds max

         

Отсоедините треугольники, образующие верхнюю губу, сделав их отдельным элементом



Отсоедините треугольники, образующие верхнюю губу, сделав их отдельным элементом


Теперь снова включите режим сглаженного затенения. Вы увидите, что поверхность лица выглядит гораздо яснее, а черты проще различить (рис. 1.31).

Еще раз заметим, что причиной, по которой производится этот процесс «отсоединения и соединения вновь», является то. что многие движки игр в реальном времени игнорируют группы сглаживания, которые вы определяете в 3ds max, и при перерисовывании сетки персонажа во время визуализации применяют свои формы сглаживания. Это единственный способ смоделировать несколько групп сглаживания. Постоянное управление ребрами и группами сглаживания таким способом обязательно, если вы хотите достичь наилучшей формы поверхности сетки персонажа.

Отсоедините треугольники, образующие верхнюю губу, сделав их отдельным элементом

Разбив сглаживание вручную, вы сделаете поверхность лица лучше



Содержание раздела