Как упоминалось ранее, чтобы создать каркас лица при анимации персонажей с помощью объекта Biped, нужно добавлять кости. В 3ds max добавить кости так же легко, как связать (link) параллелепипед с объектом Biped. Конечно, нужно помнить о контроллерах и других более сложных элементах анимации.
Процедура подбора параметров каркаса персонажа игры в реальном времени сильно зависит от плотности сетки. Можно условно ввести четыре уровня детализации сетки, которые будут характерными для различных степеней сложности анимации лица: низкополигональная сетка, сетка с низким разрешением, высокополигональная сетка, сетка с высоким разрешением. Из-за недостатка общепринятой терминологии назовем их уровнями каркаса лица 1-4 (в этой главе рассказывается о первых трех уровнях).