Анимация персонажей в 3ds max

         

Почти все вершины головы этого персонажа присвоены звену head



Почти все вершины головы этого персонажа присвоены звену Head


Заметьте, что большинство вершин присвоены только одному звену и лишь некоторые из них имеют темно-зеленый цвет, свидетельствующий о смешанном влиянии. Голова находится непосредственно над туловищем (хотя и отсоединена от него), поэтому, безусловно, вершины на основании шеи разделяют весовые значения со звеном Neck. На вершины вблизи рта и глаз влияет более чем одна кость, потому что этого требует основной лицевой каркас, присоединенный к туловищу, то есть возникает необходимость движения и моргания глаз, а также размыкания губ.

Важно не забыть начать задание весов головы с присвоения всех вершин звену Head. Так можно получить основную точку отсчета и избежать случайного задания весов или нежелательного влияния оболочки на геометрию. Если голова состоит из множества объектов, как у нашего персонажа, начните с геометрии, веса которой можно задать быстрее всего, а затем скройте ее. В нашем случае первым объектом были выбраны волосы. Все их вершины были присвоены голове, даже та геометрия, которая находится около плеч и шеи (в этом случае взмахи хвоста волос незаметны и ими можно пренебречь), а объект сетки был скрыт. Следующим объектом стала геометрия рта m_mouth (рис. 4.38).



Содержание раздела