Анимация персонажей в 3ds max

         

Почти все вершины головы этого персонажа присвоены звену head



Почти все вершины головы этого персонажа присвоены звену Head

Почти все вершины головы этого персонажа присвоены звену head


Заметьте, что большинство вершин присвоены только одному звену и лишь некоторые из них имеют темно-зеленый цвет, свидетельствующий о смешанном влиянии. Голова находится непосредственно над туловищем (хотя и отсоединена от него), поэтому, безусловно, вершины на основании шеи разделяют весовые значения со звеном Neck. На вершины вблизи рта и глаз влияет более чем одна кость, потому что этого требует основной лицевой каркас, присоединенный к туловищу, то есть возникает необходимость движения и моргания глаз, а также размыкания губ.

Важно не забыть начать задание весов головы с присвоения всех вершин звену Head. Так можно получить основную точку отсчета и избежать случайного задания весов или нежелательного влияния оболочки на геометрию. Если голова состоит из множества объектов, как у нашего персонажа, начните с геометрии, веса которой можно задать быстрее всего, а затем скройте ее. В нашем случае первым объектом были выбраны волосы. Все их вершины были присвоены голове, даже та геометрия, которая находится около плеч и шеи (в этом случае взмахи хвоста волос незаметны и ими можно пренебречь), а объект сетки был скрыт. Следующим объектом стала геометрия рта m_mouth (рис. 4.38).



Содержание раздела