В игре Q3A такая классификация воспринимается буквально из-за необходимости поддерживать технологию игры и анимационную систему. Однако в случае с Betty во всех анимациях ее тело участвует целиком, потому что анимационная система не поддерживает разделенные части тела, как в Q3A. Вместо этого для каждой ситуации требуются уникальные анимации. Из-за такой разницы в технологиях, обусловленной избыточностью и необходимостью моделировать каждую анимационную ситуацию на протяжении игры, набор анимаций Betty имеет значительный размер. Например, чтобы в игре Betty бегала, нужно было создать четыре различные анимации: обычный бег, бег во время стрельбы, бег во время стрельбы наискосок вправо и влево (рис. 5.8).
Когда в анимациях задействовано все тело, они становятся богаче -просто выглядят лучше. Betty Bad - это игра, в которой главный персонаж виден со стороны, от третьего лица, поэтому требуется уделить больше внимания его эстетическим достоинствам, так как он постоянно находится на экране целиком.
Рассмотрев все вопросы и примерно обозначив наборы анимации, обсудим еще один вопрос: каким методом пользоваться при анимации персонажа - ключевыми кадрами или захватом движения?
Бег Betty реализуется одним из четырех способов