Анимация персонажей в 3ds max

         

Технология игры



Технология игры



Набор анимаций персонажа может изменить основную технологию игры, но чаще анимации зависят от технологии. В играх Quake и Quake II у персонажей не было анимаций для поворотов или оглядывания назад. Если бы во время сетевой баталии вам посчастливилось увидеть другого персонажа неподвижным и он при этом оглядывался бы назад, он бы поворачивался и перемещался в одной позе, позе действия, не выходя из нее. При разработке Q3A была выполнена новая система анимаций, которая не просто поддерживает «оглядывание назад». Анимации разделены на три части: голова, туловище и ноги. При получении данных от мыши, перемещаемой игроком, сначала ответит голова, затем туловище и потом ноги. Во время стрельбы или жестикуляции в перемещение будут вовлечены все три части.

При создании новой анимационной системы в QJA для моделирования перемещения в стороны сначала пытались применить анимацию сдвигов тела из стороны в сторону. Это не сработало, так как игровой движок не поддерживает плавный переход одной анимации в другую. Было принято решение при беге влево или вправо поворачивать ноги персонажа на 45°, а верхняя часть туловища должна быть направлена туда, куда указывает игрок. Таким образом, набор анимаций остался небольшим, однако движение выглядело нереалистично и не точно.



Решение разделить персонаж в Q3A на три отдельные части было принято потому, что независимо от выполняемого действия все анимации персонажа можно условно отнести к трем различным классам (рис. 5.7):

  • нижняя часть тела (бег, прыжки и т.д.);
  • верхняя часть тела (стрельба, смена оружия и т.д.);
  • тело целиком (смерть, падение и т.д.).



Содержание раздела