Анимация персонажей в 3ds max

         

Заводная игрушка «солдатик betty»



Заводная игрушка «Солдатик Betty»


Этот подход, несмотря на свою простоту, не может в полной мере имитировать реальность по двум причинам. Во-первых, скорость, с которой код перемещает персонаж, невозможна в реальном времени. Действие должно быть быстрым, яростным и стремительным. Поэтому персонажи двигаются быстрее, чем должны; как правило, масштаб игрового мира огромен, и в этом мире просто не существует способа, которым можно было бы путешествовать в реальном времени на большие расстояния.

Согласно проведенным оценкам в игре Doom персонажи бегут со скоростью около 145 км/ч. В игре Quake скорость движения персонажей уменьшилась до 101 км/ч, а в Quake II они двигались с ничтожной скоростью 82 км/ч.



Вторая причина, по которой персонажи перемещаются неправдоподобным способом, - это их широкий шаг. Когда персонаж перемещается программными средствами, его ступни бегут с одной скоростью, а перемещается он с другой, но они обе постоянны. При ходьбе, беге или движении назад, при начале движения или остановке нет периодов нарастания или замедления скорости. Даже повторяющаяся анимация имеет небольшие расхождения с действительностью в расстоянии, которое нужно покрыть при движении в соответствии с циклом (рис. 5.10).

Расстояние между точками А и В равно всего лишь 8,5 единицы, потому что Betty только начинает отходить назад. Расстояние между точками В и С составляет 29,3 единицы, это практически длина широкого шага Betty. Из точки С в точку D она перешагивает 33,7 единицы и вполне укладывается в шаг, как и при переходе из точки D в точку Е, расстояние между которыми равно 39,8 единицы. Расстояние между точками Е и F равно 34,1 единицы, шаг замедляется, Betty наклоняется немного вперед. Отрезок между точками В и F можно назвать полным циклом (посмотрите на левую ногу), но есть различие в расстояниях, которые будут покрыты за несколько соседних циклов. К сожалению, некоторые аспекты анимации не соответствуют действительности - они зависят от технологии и не могут ее опережать.



Длина каждого шага от старта до финиша разная



Содержание раздела