Такая «закрепляющая» конечность получается в результате изменения параметра IK Blend и смены пространства объекта. Параметр IK Blend определяет, каких решений - обратной или прямой кинематики -будет выбрано больше для выделенной конечности. По умолчанию значение IK Blend равно нулю, а если при этом активен переключатель Body, то конечность находится в обычном пространстве Biped и для движения используется прямая кинематика. Нажатием на кнопку Set Planted Key значение IK Blend изменяется на 1, а конечность оказывается в пространстве Object. В пространстве Object можно в дальнейшем выбрать одну из двух опций, а именно, за каким объектом сцены будет следовать выделенная конечность, или же поместить конечность в координатное пространство этого объекта. Если объект, за которым будет следовать выделенная конечность, не выбран, то программа character studio считает, что конечность нужно заблокировать на месте, оставив его в координатном пространстве World (Мир) вместо Biped. Опция Join to Prev IK Key - способ связать ключи друг с другом; с ее помощью выделенная конечность помещается в координатное пространство предыдущего ключа.
Звучит запутанно. Но полезно помнить, что при определении ключа для ступни или ладони, которые должны остаться закрепляющими, нужно убедиться, что значение IK Blend этого ключа равно 1, а в качестве координатной системы выбрана система Object (а не Body).