Анимация персонажей в 3ds max

         

в противоположное положение по сравнению



Поместите все кости хвоста в кадре 30 в противоположное положение по сравнению с кадром 20


Выделив все объекты хвоста, перетащите, удерживая нажатой клавишу Shift, единственный отображаемый в шкале времени ключ в кадр 50. Это самый быстрый способ скопировать ключ множественных объектов. Подвигайте ползунок шкалы времени из стороны в сторону и посмотрите, как перемещается хвост. В кадре 40 видно, что положение хвоста не является обратным к положению в кадре 20 (рис. 6.39).

Это обусловлено тем, что ключ был определен только для Widge Tail, а не для всех костей хвоста. Выделите все кости хвоста и просто перетащите, удерживая нажатой клавишу Shift, ключ кадра 20 в кадр 40 и тем самым еще раз определите ключ для Widge Tail и всех его дочерних костей. Теперь при перетаскивании ползунка шкалы времени движения выглядят так, как нужно, интерполируя переход между двумя определенными позами.

Движение гладкое, но хвост выглядит негибким, он похож скорее на собачий, а не на более пластичный кошачий хвост. Эту проблему легко исправить с помощью вторичного движения. Перейдите в кадр 25, оставьте выделенными все кости хвоста, кроме основной кости Widge Tail, и согните их все одновременно обратно в том же направлении, из которого они только что вернулись (рис. 6.40).

Содержание раздела