Попытайтесь представить, что отдельный файл 3ds max - это папка с определенными анимациями, а анимации персонажа - клипы, находящиеся в этой папке. Файл 3ds max становится большой виртуальной коллекцией, содержащей все, что нужно для персонажа: от сетки, текстурных карт и каркаса до всевозможных анимаций. Преимущества применения такого унифицированного подхода к анимациям, собранным в одном файле, становятся особенно очевидны, когда нужно внести структурные изменения в персонаж или объект Biped. Если для одного персонажа существует много отдельных анимационных файлов, придется повторить эти структурные изменения во всех файлах. Это просто не имеет смысла, лишняя работа -огромная трата времени.
Однако иногда можно и даже нужно создавать особые анимации и сохранять их в отдельных файлах. Это скорее относится к созданию каркаса Biped, а не файла персонажа. Такой подход в основном применяется при захвате движения или если файлы анимаций очень большие (более подробно об этом далее, после рассказа о том, как соединять анимации с помощью Motion Flow Editor).