Анимация персонажей в 3ds max

         

Расположение центра тяжести сом и конечностей



Расположение центра тяжести СОМ и конечностей



Первый шаг в покадровой анимации - это задание позы персонажа при активной кнопке Auto Key (в этом случае она красная). Анимация бездействия - не исключение. Персонаж Widge всегда готов двигаться, и он должен вести себя, как будто вот-вот ринется в атаку, даже если стоит спокойно. Его анимация бездействия должна содержать в себе энергию раздражения. Поза бездействия Widge также должна быть адекватной для него, иначе, когда он начнет ходить или атаковать, переход будет выглядеть неестественно.

Определяя положение любого персонажа, начните с корневого объекта иерархии Biped и перемещайтесь вниз по ней. Выделите центр тяжести персонажа Widge. определите его местоположение, а затем переместите руки и ноги в нужное положение. Как только эти пять объектов Biped окажутся на месте, заблокируйте кисти и ступни и настройте оставшуюся часть персонажа. В табл. 6.1 приведены координаты, которые помогут расположить Widge в анимации бездействия, но определить позу можно и приблизительно.

Таблица 6.1. Координаты анимации бездействия Widge

Объект ОсьХ ОсьУ OcbZ
Widge (COM) -22 -12 66
Widge R Foot -168 24 0
Widge R Hand -191 -175 0
Widge L Hand 192 -98 0
Widge L Foot 165 99 0


Убедитесь, что кнопка Auto Key активна и окрашена в красный цвет, переместите объект СОМ, руки и ступни в нужное положение (рис. 6.16).

Основная поза определена, теперь ее нужно улучшить, настроив объекты Pelvis, Spine, Head и Tail. Но прежде заблокируйте ладони и ступни. Это значит, что не придется изменять их положение при каждом перемещении или вращении объектов, которые находятся в иерархической цепочке выше конечностей.



Первый шаг в создании позы ожидания Widge -размещение объекта СОМ и конечностей в нужном положении



Содержание раздела