Анимация персонажей в 3ds max

         

Теперь доступны практически все кнопки в свитке layers



Рис. 6.44 Теперь доступны практически все кнопки в свитке Layers


Теперь начните изменять добавленный анимационный слой: перейдите в кадр 20 и поверните корневой элемент хвоста относительно оси X на 60°, кривая хвоста должна указывать вниз (рис. 6.45).

Создание ключа в первом кадре диапазона анимации слоя влияет и на оставшуюся часть анимации. Перейдите в кадр 30 и поверните Widge Tail примерно на 95° относительно оси X, чтобы он был направлен еще ниже, чем до определения кадра 20 (рис. 6.46).

Красная фигура, обозначающая начальное положение костей до добавления слоя, отражает изменение хвоста при анимации слоя.



Чтобы скопировать два только что определенных ключа в соответствующее положение в оставшуюся часть анимации, вызовите окно Track View. Скопируйте ключ из кадра 20 в кадры 40 и 60. Скопируйте ключ из кадра 30 в кадр 50 (рис. 6.47).

При открытии окна Track View сразу бросается в глаза, что отображаются все дочерние объекты Widge Tail с определенными ключевыми кадрами, хотя отметка данной опции в разделе Separate Tracks может быть снята. Причина этому - ошибка в character studio, имеющая отношение к разделу Separate Tracks, опции Tail и операции добавления слоев. Если в анимацию добавляется новый слой, программа оставляет опции раздела Separate Tracks в исходном состоянии, то есть отмеченными.



Содержание раздела