Анимация персонажей в 3ds max

         

Betty готова приземлиться, но она все еще должна выглядеть, как будто падает



Betty готова приземлиться, но она все еще должна выглядеть, как будто падает


Руки Betty нельзя поднимать слишком высоко из-за эполетов, но если они направлены в стороны, то создается ощущение, что персонаж пытается, падая, удержать равновесие. Поза касания целиком связана с положением готовности к приземлению, поэтом}- анимация не нужна. Однако технология WildTangent требует, чтобы все анимации состояли по крайней мере из трех кадров. Поэтому, как только поза будет подходящей, скопируйте ее в кадры 273 и 274. Перетащите ползунок по шкале времени, чтобы увидеть анимацию прыжка целиком.

Теперь нужно распределить компоненты прыжка как отдельные анимации, дополненные временными тегами и временными промежутками, между конечными ключами. Откройте окно Track View и сначала удалите позу бездействия из кадра 250, а затем переместите два ключа, разделяющих прыжок. Продублируйте ключи в начале и в конце движения, чтобы параметр Continuity не влиял на анимацию. Затем переместите столбец из трех ключей, из которых состоит поза касания, в кадр 280. Наконец, перетащите последовательность приземления так, чтобы она начиналась в кадре 300, удваивая кадры в конце каждой анимации (рис. 7.46).



Содержание раздела