Создав позу, подвигайте ползунок шкалы времени из стороны в сторону, чтобы просмотреть переход из первой позы бездействия в позу стрельбы. Ключи из кадра 120 были скопированы в кадр 165 только для того, чтобы увидеть этот переход. При экспорте они не войдут в анимацию - это обусловлено способом выполнения анимаций. Фактически, когда Betty находится в позе Idlel и начинает стрелять из оружия, она сразу же принимает позу из кадра 170. Программист определит время, которое уйдет на переход из последнего кадра анимации бездействия в только что созданную позу. Игровой движок затем интерполирует позу- и она станет практически анимированной.
Персонажи Quake II были анимированы с частотой 15 кадров в секунду с линейной интерполяцией. Анимационная система для моделирования анимации была основана не на костях, а на деформации вершин - это так называемый подход целей морфинга. Каждый кадр анимации экспортировался в то, что в терминологии разработчиков называлось ключевым кадром вершины. Если посмотреть замедленное движение персонажей, то можно увидеть, что они при перемещении вершин из кадра в кадр принимают странные формы, попадая в следующую позу по кратчайшему пути.
В игре Betty Bad интерполяция между кадрами оказывает влияние на кости, которые управляют сеткой. Если есть возможность применить такой подход, то есть переходить из одной позы в другую, не анимируя на самом деле движение, то суммарное число кадров анимации сократится. Другими словами, анимационная система, основанная на костях, работает лучше, чем система деформации вершин. Это обусловлено тем, что кости поворачивают или перемещают вершины, на которые они влияют, а не просто переносят их из одной позы в другую. А без интерполяции позы просто привязывались бы друг к другу, выглядели бы резкими и неестественными.
Поза Betty определена, теперь скопируйте ключи позы готовности к стрельбе в кадр 177, чтобы перейти к следующему шагу в создании анимации стрельбы, а именно к добавлению эффекта отдачи.