Еще одно условие выполнения прыжка - он анимируется «на месте». Это значит, что персонажи не перемещаются во время анимации, потому что в игре они перемещаются движком вертикально и горизонтально на основе кода, который зависит от команд, полученных от игрока. Также это обусловлено ограничениями габаритного контейнера и ограничениями, связанными со столкновениями. Создавая анимацию прыжка, сначала добейтесь нужного ее вида, прежде чем думать об ограничениях. Затем просто удалите вертикальные ключи для объекта СОМ и остальное предоставьте коду, когда персонаж будет в игре.
Многие персонажи игр в реальном времени окружены так называемым габаритным контейнером (bounding box), который базируется на заранее заданном размере и/или на крайних вершинах персонажа. В этом случае граничные прямоугольники можно создавать по зонам (высокие, средние и низкие) или для каждой кости в каркасной анимационной системе. Из трех подходов к созданию граничных прямоугольников первый - наименее, а последний - наиболее дорогостоящий.