Анимация персонажей в 3ds max

         

Чтобы выполнить последовательность прыжка, ее нужно разбить на три части



Чтобы выполнить последовательность прыжка, ее нужно разбить на три части

Чтобы выполнить последовательность прыжка, ее нужно разбить на три части


Еще одно условие выполнения прыжка - он анимируется «на месте». Это значит, что персонажи не перемещаются во время анимации, потому что в игре они перемещаются движком вертикально и горизонтально на основе кода, который зависит от команд, полученных от игрока. Также это обусловлено ограничениями габаритного контейнера и ограничениями, связанными со столкновениями. Создавая анимацию прыжка, сначала добейтесь нужного ее вида, прежде чем думать об ограничениях. Затем просто удалите вертикальные ключи для объекта СОМ и остальное предоставьте коду, когда персонаж будет в игре.

Многие персонажи игр в реальном времени окружены так называемым габаритным контейнером (bounding box), который базируется на заранее заданном размере и/или на крайних вершинах персонажа. В этом случае граничные прямоугольники можно создавать по зонам (высокие, средние и низкие) или для каждой кости в каркасной анимационной системе. Из трех подходов к созданию граничных прямоугольников первый - наименее, а последний - наиболее дорогостоящий.



Содержание раздела