Анимация персонажей в 3ds max

         

Чтобы заблокировать ступни, определите значение ik blend равным 1 и переключитесь на пространство object



Чтобы заблокировать ступни, определите значение IK Blend равным 1 и переключитесь на пространство Object


Проделайте то же самое для трека Betty R Thigh, а затем скопируйте все ключи из кадра 70 в кадр 100. Сверните окно Track View и подвигайте ползунок шкалы времени из стороны в сторону. Очевидно, что лишняя анимация осталась. Вернитесь в окно Track View и скопируйте столбец ключей из кадра 70 в кадры 69 и 101 (рис. 7.15).

Закройте окно Track View и еще раз протащите ползунок по шкале времени. Теперь дополнительное движение отсутствует. Этот метод двойного «заключения в скобки» позволяет избавиться от изгиба анимационной кривой параметром Continuity, хотя его значение по-прежнему равно 25. Между двойными ключами нет временного промежутка, анимационная кривая становится прямой и так же влияет на движение объекта, как если значение бы параметра Continuity было равно 0.

Теперь нужно придать персонажу небольшую анимацию, как при первом бездействии, - добавить незначительное колебательное движение. Перейдите в кадр 85, выделите объект СОМ персонажа Betty, убедитесь, что кнопка Auto Key активна и опустите корневой объект Biped на 0,7 единицы вниз по оси Z (рис. 7.16).



Содержание раздела