Анимация персонажей в 3ds max

         

Первый кадр анимации плавания вперед пользуется преимуществом интерполяции



Первый кадр анимации плавания вперед пользуется преимуществом интерполяции

Первый кадр анимации плавания вперед пользуется преимуществом интерполяции


Скопируйте ключи из кадра 670 в кадр 710 и перейдите в кадр 690, чтобы создать следующую позу. Это средняя точка, в которой Betty свободно дрейфует, а затем делает следующее движение рукой и готовится оттолкнуться мощным рывком. Однако самое важное здесь - движение объекта СОМ. Создавая позу, показанную на рис. 7.72, переместите СОМ назад по оси Y на 4 единицы и вниз по оси Z на 8 единиц. Несмотря на то что Betty будет перемещаться в воде программными средствами, такое движение создаст впечатление, что паузы между гребками приводят к потере импульса и даже к небольшому погружению в воду. Это помогает составить общее впечатление о движении под водой (рис. 7.72).



Содержание раздела