Анимация персонажей в 3ds max

         

Плавание вперед



Плавание вперед



Любой персонаж с оружием при движении сквозь массу воды должен рассчитывать только на свои ноги, поэтому пригодятся лишь движения ног при плавании кролем или брассом. Можно воспользоваться подходом «русалки», как в The Man from Atlantis, где все тело находится в движении, но таком случае наличие оружия сильно усложняет плавный переход к другим анимациям. Важен первый кадр анимации, потому что он представляет собой позу, которую принимает персонаж после бездействия. С помощью интерполяции такой переход создается несложно, но и в этом случае есть над чем задуматься. В первом кадре Betty растянулась в лежачем положении, а правая рука отведена назад - Betty скользит по воде. Дело в том, что с помощью автоматической интерполяции переход от бездействия к плаванию осуществляется резко. Измените границы анимации в окне Time Configuration: в поле Start Time введите значение 410, а в поле End Time - 670. Расположите Betty в кадре 470, чтобы она выглядела, как показано на рис. 7.71.



Содержание раздела