Анимация персонажей в 3ds max

         

При движении рука должна чувствовать, действовать и реагировать



При движении рука должна чувствовать, действовать и реагировать


Последними нужно настроить движения талии. Перейдите в кадр 684, выполните команду Unhide All (Показать все) и выделите все четыре объекта Spine. Откройте окно Track View и удалите ключ, определенный в кадре 690 для Betty Spine. Поверните все четыре объекта Spine в левую сторону относительно оси Y в тот момент, когда правая рука поднимается вверх над водой, чтобы сделать гребок. Затем перейдите в кадр 705 и поверните объекты Spine относительно оси Y по направлению движения гребка (рис. 7.76).

Анимирование объектов Spine (родительского объекта) после анимирования руки (дочернего объекта) - один из особых случаев, обычно этот процесс происходит в обратном порядке. В рамках Biped так можно поступать из-за уникального строения обратной кинематики ладони Biped. Анимация завершена, осталось только добиться гладкости этого цикла плавания. Время начала для анимации плавания важнее, чем для анимации бездействия. Поэтому нужно переместить весь отрезок движения и добавить ключевые кадры спереди и сзади, чтобы параметр Continuity вам не мешал.

Откройте окно Track View и примените операцию Add Keys ко всем трекам в кадрах 680 и 702 (рис. 7.77).

Затем измените параметры в окне Time Configuration: в поле Start Time введите значение 670, а в поле End Time - 270. Вернитесь в окно Track View, выделите ключи, добавленные в кадр 680, и скопируйте их в кадр 720. Затем активизируйте кнопку Slide Keys

Содержание раздела