Анимация персонажей в 3ds max

         

Стрельба при касании земли



Стрельба при касании земли



И снова ключ к такого рода анимации - физическое обоснование этого движения, приземления. При приземлении после прыжка даже Клинту Иствуду будет трудно прицелиться из такой пушки, которой пользуется Betty. Заставить игрока поверить в невозможное - требование игры action, в этом ее прелесть; добавьте героического реализма - это сделает игру еще более правдоподобной. Не забывайте об этом, задавая первую позу приземления (рис. 7.61).

Теперь добавьте в анимацию поворот, позаимствовав его из анимации Fire3. Положение ступней взято из позы приземления, которая, в свою очередь, перешла из Idle3, поэтому имеет смысл закончить анимацию в позе Fire3. Вызовите список временных тегов и щелкните по анимации Fire3 в кадре 230, чтобы использовать ее в качестве конечной позы в этой анимации. Скопируйте ключевые кадры из кадра 230 в кадр 480, удлинив анимацию приземления на несколько кадров.

Затем добавьте убедительности процессу приземления, обратившись к кадру 273, - изогните талию Betty, немного опустите ее руки, наклоните голову и ладонь вниз. Добавление этих вторичных движений при подъеме Betty после наклона к земле усиливает впечатление, что она только что приземлилась (рис. 7.62).

Перейдите к кадру 275 и добавьте последнюю часть вторичного движения, усиливая эффект восстановления Betty от столкновения с землей, повернув ее голову, руку с ружьем и правую ладонь немного вперед до того, как она перейдет в позу из кадра 230. Так будет казаться, что реакция Betty на приземление была быстрой и она снова готова к действию (рис. 7.63). Наконец еще немного уточните анимацию.



Содержание раздела