Анимация персонажей в 3ds max

         

Во второй анимации бездействия поза стрельбы должна быть такой же динамичной, как и в первой



Во второй анимации бездействия поза стрельбы должна быть такой же динамичной, как и в первой


Третья анимация должна происходить в кадрах 230-237. Попробуйте создать в ней нечто, отличное от предыдущих, и придайте Betty ковбойский вид. Опустите объект СОМ и поставьте Betty в позу готовности. Затем поместите ее руку поверх оружия, подобно Клинту Иствуду (Clint Eastwood) в каком-нибудь вестерне (рис. 7.32).

При создании стреляющего движения убедитесь, что правая рука занимает во всех трех кадрах (кадры 230-232) одинаковое положение на ружье. Если руку поворачивать или перемещать так, чтобы она двигалась вместе с ружьем, то движение станет убедительным, потому что игрок мысленно свяжет две формы и поверит, что рука Betty действительно находится на ружье. Убедитесь, что при возвращении в позу готовности рука лежит на верхней части ружья (рис. 7.33).



Содержание раздела