Анимация персонажей в 3ds max

         

Если воспользоваться трехгранником...



Если воспользоваться трехгранником осей и переместить объект СОМ с помощью значка перемещения в углу, можно определить ключи для трека как Body Horizontal, так и Body Vertical


Затем, не выходя из окна проекции Front, перейдите в кадр 90 и снова переместите объект СОМ. пока правая ступня Betty не выровняется со снимком правой ступни (рис. 8.80).

Теперь подвигайте ползунок шкалы времени между кадрами 40 и 60. В кадрах 45-53 персонаж немного подпрыгивает. Перейдите в кадр 45 и опять переместите объект СОМ, пока правая ступня не выровняется с образцом. Затем перейдите в кадр 53 и сделайте то же самое. Подвигайте ползунок шкалы времени из стороны в сторону и везде, где ступня отклоняется от снимка, переместите СОМ - ступня должна быть выровнена во всей анимации. В кадрах 36-39 проигнорируйте положение ступни, потому что в этих кадрах, чтобы выровнять ее, надо перемещать саму ступню, а не объект СОМ. Переместите СОМ в кадре 95, чтобы выровнять ступни, проигнорируйте кадры 91-94 и 96-99 по той же причине.

Теперь просмотрите анимацию в окне проекции Right, переместив СОМ в каждом кадре, где ступня не выровнена, принимая во внимание прыгающее движение в кадрах 45-55 (просто переместите СОМ по оси Y), - рис. 8.81.



Содержание раздела