Анимация персонажей в 3ds max

         

Поверните туловище назад, чтобы подчеркнуть движение, вызванное ударом



Поверните туловище назад, чтобы подчеркнуть движение, вызванное ударом


Поскольку ключевые кадры определены в кадрах 0 и 10, то анимация в них останется той же самой, так как изменение происходит в кадрах 1-9. Если перетащить ползунок в разные позиции анимации на шкале времени, то в точке, где Biped ударяется об землю, можно заметить, что левая рука актера выброшена вниз, чтобы предотвратить падение. Такого рода недостатки объясняют, почему для захвата данных важно найти талантливого актера. Во время сессии захвата движения режиссер должен был заметить, что персонаж движется не совсем верно, и исправить исполнение. Однако эту проблему легко решить. Перейдите в кадр 50 и поверните объекты Spine примерно на -10° относительно оси X в противоположном падению направлении (рис. 8.58).



Содержание раздела