Анимация персонажей в 3ds max



              

Betty готова к объединению всех движений



Betty готова к объединению всех движений




Во-вторых, нужно убедиться, что в последнем кадре анимации присутствуют ключи, которые полностью закрывают отрезок движения, то есть ключи для всех треков. Тогда при соединении анимации не будут влиять друг на друга. В загруженной анимации эффекта отдачи Betty скопируйте набор ключевых кадров из первого кадра в последний (рис. 9.3).

В-третьих, - и это последнее, что нужно сделать, - добавьте дополнительный столбец ключей в конец отрезка движения. Когда отрезок движения окажется в редакторе Motion Flow Editor, последний кадр отрезка, если после него добавить другой отрезок движения, будет «съеден». Так происходит, даже если переходы не определены. В 3ds max и character studio предполагается, что последний кадр либо дублирует первый (для циклов), либо используется при переходе. Выделите последний столбец ключей и перетащите его в соседний кадр, чтобы создать «подушку» из ключевых кадров (рис. 9.4).

Заметьте, что отрезки движений не обязательно должны быть одной анимацией. Полученный ранее в результате ручного создания ключевых кадров анимаций бездействия, стрельбы и плавания Betty файл был достаточно большим. Он отлично подходит на роль первого отрезка движения, так как включает в себя кадр 0 в исходной позе. В отрезок движения может входить несколько движений; существует веская причина для того, чтобы назвать этот файл отрезков Clipl: в нем были созданы временные теги, начинающиеся с нулевого кадра.









Содержание  Назад  Вперед