Анимация персонажей в 3ds max

         

Основные советы по моделированию




Ниже представлены некоторые общие советы по моделированию, которые применимы почти ко всем программам для моделирования:

  • на каждом этапе создавайте одну часть персонажа. Сосредоточьте внимание на одной конкретной области и добейтесь того, чтобы она выглядела так, как вы хотите, и лишь потом переходите к следующей. Продолжайте моделировать голову до тех пор, пока она вам не понравится, затем переходите к туловищу. Не бойтесь создавать отдельные части тела и сохранять их в разных файлах. Вы сможете позднее встроить эти части в основной файл модели персонажа. Этот подход работает также и для элементов частей тела. Постройте идеальный нос, глаз или ботинок. Создайте собственную мастерскую тел, если хотите;
  • по возможности делите персонаж на части. Нужно ли каждый раз моделировать персонаж «с нуля»? Необходимо построить исходную модель персонажа от начала и до конца по крайней мере один или два раза, чтобы набраться опыта, но нет нужды каждый раз «изобретать велосипед». При построении модели подумайте о создании будущих персонажей. Когда вы достигнете той стадии разработки модели, на которой она уже почти завершена, сохраните ее на будущее в отдельном файле в качестве экземпляра и продолжайте работу. С подобной коллекцией частей тела и целых персонажей вы сэкономите усилия и - что важнее - время;
  • работайте в одном окне. При моделировании используйте как можно большее пространство. Иногда бывает необходимо открыть несколько окон или видов, но не увлекайтесь этим. С вида на вид переключайтесь с помощью клавиш F (вид спереди), L (вид слева) или Т (вид сверху);
  • создавайте половину объекта. Если геометрия вашего персонажа симметрична, в начале работы постройте линию, разделяющую его пополам. Это позволит вам строить половинами: построить одну часть, а затем скопировать ее, отобразить зеркально и добавить копию к исходной первой половине. Помимо экономии времени и усилий в процессе моделирования с помощью этого метода можно сократить и процесс текстурирования (об этом рассказывается ниже). Создавая экземпляр методом зеркального копирования, вы сможете одновременно модифицировать обе половины, внося изменения только в экземпляр половины. Экземпляр - это термин 3ds max. Если это копия, то все, что вы делаете на исходной половине, отражается и на копии. Таким образом, вы лучше увидите, как изменяется симметричная сетка при построении (рис. 1.13);



Содержание раздела