Это — учебный курс, и писался он как пособие для изучающих иллюстративную графику в целом и пакет прикладных программ иллюстративной графики CorelDRAW 12 в частности.
Даже поверхностный анализ всего одной из областей человеческой деятельности (а именно — разработки средств и форм взаимодействия человека и компьютерных программ) позволяет с полной уверенностью утверждать: наиболее эффективным и удобным для восприятия видом информации была, есть и в обозримом будущем будет информация графическая. Тот факт, что по-настоящему широкое внедрение компьютеров в профессиональную деятельность специалистов, не считающих себя «компьютерщиками», стало возможно только после фактической унификации графического интерфейса, оспорить очень трудно.
Причина проста, и она кроется в особенностях человеческой психики и физиологии. В силу этих особенностей рассматриваемые изображения очень быстро анализируются, моментально ассоциируются с накапливаемыми в течение всей жизни образами и распознаются. Скорость такого распознавания и ассоциирования намного выше, чем при анализе информации, поступающей, например, по слуховому информационному каналу. И количество ассоциаций, вызываемых изображениями, намного больше — достаточно вспомнить всем известную детскую игру, в которой участники пытаются определить, на что похоже то или иное облако. Ни со звуками, ни с осязательными ощущениями так не играют. Из-за этого один рекламный плакат с изображением, легко вызывающим нужные ассоциации (иногда даже подсознательные!), воздействует на зрителя сильнее, чем многие строки объявления (которые зрителя еще надо как-то заставить прочитать или послушать!).
Программа CorelDRAW 11, составляющая основу современного набора программных средств фирмы Corel, была выпущена в августе 2002 г. Она представляет собой результат двенадцатилетней эволюции, обладает удивительной универсальностью и мощностью, будучи в равной степени полезной и в промышленном дизайне, и в разработке рекламной продукции, и в подготовке публикаций, и в создании изображений для web-страниц. Несмотря на то что мировым лидером программ для работы с векторной графикой сегодня является другая программа — Adobe Illustrator, CorelDRAW 11 ни в чем не уступает ей, а по многим параметрам и превосходит, и у нее — огромная армия пользователей-профессионалов, считающих CorelDRAW своим основным рабочим инструментом.
Пользовательский интерфейс CorelDRAW 11 построен очень рационально, с высокой степенью унификации и последовательным проведением простой идеи: если пользователю не нужны те или иные средства и возможности программы, он может не затрачивать время и усилия на их изучение. Это делает программу весьма привлекательной в качестве первого программного средства для приступающих к изучению машинной графики в целом или векторной графики в частности.
Даже поверхностный анализ всего одной из областей человеческой деятельности (а именно — разработки средств и форм взаимодействия человека и компьютерных программ) позволяет с полной уверенностью утверждать: наиболее эффективным и удобным для восприятия видом информации была, есть и в обозримом будущем будет информация графическая. Тот факт, что no-настоящему широкое внедрение компьютеров в профессиональную деятельность специалистов, не считающих себя «компьютерщиками», стало возможно только после фактической унификации графического интерфейса, оспорить очень трудно. Причина проста, и она кроется в особенностях человеческой психики и физиологии.
В силу этих особенностей рассматриваемые изображения очень быстро анализируются, моментально ассоциируются с накапливаемыми в течение всей жизни образами и распознаются. Скорость такого распознавания и ассоциирования намного выше, чем при анализе-информации, поступающей, например, по слуховому информационному каналу. И количество ассоциаций, вызываемых изображениями, намного больше — достаточно вспомнить всем известную детскую игру, в которой участники пытаются определить, на что похоже то или иное облако. Ни со звуками, ни с осязательными ощущениями так не играют. Из-за этого один рекламный плакат с изображением, легко вызывающим нужные ассоциации (иногда даже подсознательные!), воздействует на зрителя сильнее, чем многие строки объявления (которые зрителя еще надо как-то заставить прочитать или послушать!).
Можно создать иллюзию трехмерной глубины объектов путем применения эффектов контура, перспективы, выдавливания, скоса или тени.
В этом разделе содержатся следующие сведения
создание контура для объектов, применение перспективы к объектам, создание векторных выдавливаний, создание эффектов скоса, создание теней, создание перетекания объектов
Я хотел поделиться методами своей работы, представлениями и идеями, касающимися анимации персонажей игр в реальном времени в 3ds max 6 и в character studio 4.2. На сайте рассказывается обо всем, что имеет отношение к процессу анимации в этих двух пакетах. Разработка, моделирование, текстурирование, конструирование, задание весов, установка ключевых кадров, захват движения и экспорт на игровой движок -все это описано на страницах данного сайта. Он адресован и начинающим, и уже опытным пользователям 3ds max, но это не пересказ руководств и учебных пособий, которые поставляются вместе с программным обеспечением. Сайт дополняет их. Вы должны хорошо ориентироваться в основах 3ds max 6 и по крайней мере просмотреть пособия по анимации, иначе вы не сможете понять терминологию, которая используется здесь.
Идеи, советы, приемы и методы я иллюстрировал с помощью нескольких персонажей из игр или проектов, которые создал за последние полтора года. Чаще всего использовался персонаж Betty Bad (Отчаянная Бетти) из одноименной игры, выпущенной в январе 2002 года компанией WildTangent. Основная моя задача - показать процесс обдумывания и создания объекта, который станет законченным персонажем игры. Я надеюсь, что описал в общих чертах то, чем занимаюсь каждый день на протяжении последних девяти лет, а именно анимацию персонажей. Это не просто моя работа, это мое хобби, моя страсть и любимый предмет для обсуждения. Однако самым главным доводом в пользу создания этого сайта стала уверенность в том, что такой сайт нужен. Как и у большинства из вас, у меня есть множество книг о компьютерной графике и, в частности, о 3ds max. К сожалению, не все из них потрепаны и покрыты пятнами от кофе -а ведь это говорит о том, что их часто использовали. Однако авторы тех книг, которые я лишь просмотрел, в этом не виноваты. Более того, это моя вина - я очень разборчив и часто ищу то, чего просто нет в этих киигах.
ERwin использует многие из стандартных возможностей и соглашений Windows. Некоторые общие полезные возможности описываются в этой главе. Если Вам нужна более подробная информация о каком-либо свойстве Windows, обратитесь к 'Руководству пользователя Windows'.
В этом руководстве для пояснения текста используются диаграммы-примеры, например MOVIES.ER1. Обычно файлы диаграмм-примеров ERwin, входящие в поставку продукта, имеют расширение .ER1.
После того, как Вы инсталлируете программу, мы советуем Вам потратить какое-то время на ознакомление с этими файлами примеров. Читая документацию, иногда бывает полезно загрузить упоминаемый в ней файл с примером и просмотреть его на экране. Более подробно - в этой же главе 'Открытие диаграммы ERwin'.
Основные функции операционных систем
По современным представлениям ОС должна уметь делать следующее.
Обеспечивать загрузку пользовательских программ в оперативную память и их исполнение (этот пункт не относится к ОС, предназначенным для прошивки в ПЗУ).
Обеспечивать управление памятью. В простейшем случае это указание единственной загруженной программе адреса, на котором кончается память, доступная для использования, и начинается память, занятая системой. В многопроцессных системах это сложная задача управления системными ресурсами.
Обеспечивать работу с устройствами долговременной памяти, такими как магнитные диски, ленты, оптические диски, флэш-память и т. д. Как правило, ОС управляет свободным пространством на этих носителях и структурирует пользовательские данные в виде файловых систем.
Предоставлять более или менее стандартизованный доступ к различным периферийным устройствам, таким как терминалы, модемы, печатающие устройства или двигатели, поворачивающие рулевые плоскости истребителя.
Предоставлять некоторый пользовательский интерфейс. Слово некоторый здесь сказано не случайно — часть систем ограничивается командной строкой, в то время как другие на 90% состоят из интерфейсной подсистемы. Встраиваемые системы часто не имеют никакого пользовательского интерфейса.
Существуют ОС, функции которых этим и исчерпываются. Одна из хорошо известных систем такого типа — дисковая операционная система MS DOS.
Более развитые ОС предоставляют также следующие возможности:
параллельное (или псевдопараллельное, если машина имеет только один процессор) исполнение нескольких задач;
организацию взаимодействия задач друг с другом;
организацию межмашинного взаимодействия и разделения ресурсов;
защиту системных ресурсов, данных и программ пользователя, исполняющихся процессов и самой себя от ошибочных и зловредных действий пользователей и их программ;
аутентификацию (проверку того, что пользователь является тем, за кого он себя выдает), авторизацию (проверка, что тот, за кого себя выдает пользователь, имеет право выполнять ту или иную операцию) и другие средства обеспечения безопасности.
Мир технических систем разнообразен. Однако математика и физика выявили простые параллели в этом сложном мире. Можно выделить ряд энергетических доменов, которым принадлежат те или другие системы или их модули. Это электрический, магнитный, термальный, гидравлический, акустический, механический и ротационный домены. Так же существуют два фундаментальных постулата. Первый постулат гласит, что материя не может появиться ни откуда и не может исчезнуть в никуда. Второй постулат утверждает то же самое в отношении энергетического потенциала. Эти постулаты имеют частные формулировки для каждого энергетического домена. Например, для электрического домена это первый и второй законы Кирхгофа. Каждый из энергетических доменов характеризуется двумя физическими величинами первого и второго рода. В случае электрического домена - это электрические ток и напряжение соответственно. Эти парные физические величины, в каждом энергетическом домене, связаны между собой законом Ома в соответствующей формулировке (существуют: электрическое, магнитное, термальное, гидравлическое, акустическое, механическое и ротационное сопротивления). Так же следует отметить, что произведение физических величин первого и второго рода всегда есть мощность.
Представляемая книга содержит опыт, накопленный автором за время работы преподавателем информатики в школе. Десять лет назад мы учили школьников работать на программируемых калькуляторах, сегодня — на самой современной вычислительной технике. Но, в любом случае, убеждение, что преподавание основ программирования в школе необходимо, осталось до сих пор, хотя и претерпело какие-то изменения.
Алгоритмизация мышления позволяет человеку выживать в бушующем море информации, формирует системный подход к любым жизненным ситуациям.
Кроме того, за этот десятилетний период работы в школе автору очень редко приходилось встречать хорошие задачники по программированию, которые были бы насыщены разнообразными примерами. А еще, полагая, что Бейсик сейчас преподается в большинстве своем школьникам и, по опыту зная, насколько им интереснее "живые", не сухие задания, автор попытался вести разговор с читателем на понятном им языке, включая иногда и какие-то сленговые компьютерные словечки.
В данной книге, в предисловии вашему вниманию предлагается ряд сведений о языках программирования, в т. ч. и о языке Бейсик. В первой части вы найдете большой набор авторских и творчески обработанных задач, охватывающих все основные разделы программирования на языке начинающих программистов — Бейсик. Задачи сгруппированы по темам и, в основном, расположены по степени возрастания сложности.
Во второй части вы сможете найти решения некоторых задач с необходимыми пояснениями, а в приложениях самые любознательные отыщут много интересных дополнительных сведений об изучаемом языке и представлении информации в компьютере.
Определим шутливо сплайн, как «ломаную, которая хочет стать кривой». Задается сплайн, как и ломаная, массивом точек. Метод DrawCurve рисует сплайн, то есть соединяет соседние точки массива плавной кривой. Степень «желания» стать кривой, определяет третий параметр метода, так называемое напряжение (tension). Если он равен нулю, то и «желание нулевое», а значит сплайн остается ломаной, как вы и видите на самой левой фигуре из Рис. 17.5. При увеличении численного значения этого параметра сплайн становится все более и более «кривым», что вы можете видеть на остальных фигурах. Если параметр не указывать, он считается равным 0,5.
Большинство команд меню InDesign имеют соответствующие сочетания клавиш быстрого доступа, ускоряющие работу пользователя. Например, вместо выбора команды New (Новый) из меню File (Файл) быстрее и легче воспользоваться сочетанием клавиш Cmd+N (на Macintosh) или Ctrl+N (в Windows). Обычно быстрый доступ осуществляется при нажатии нескольких клавиш.
Клавиши-модификаторы, используемые в комбинациях быстрого доступа, могут указываться в следующем порядке: вначале клавиши Cmd или Ctrl, затем Opt или Alt и только потом Shift. Порядок нажатия данных клавиш не имеет значения. Однако последнюю клавишу в комбинации (букву или цифру) необходимо всегда нажимать после остальных.
Освоившись в программе, вы можете использовать клавиши быстрого доступа. Я предлагаю вам определить, какие команды меню вы выполняете чаще всего. Например, если вы часто импортируете изображения из других программ, можете использовать сочетание клавиш, соответствующее команде Place (Поместить). Каждый раз, когда вы вставляете текст или изображение, используйте это сочетание. Даже если вам необходимо заглянуть в меню, чтобы вспомнить комбинацию клавиш, воспользуйтесь после этого клавишами для открытия диалогового окна Place. К концу дня вы должны запомнить их, чтобы на следующее утро выучить новую комбинацию.
Borland C++ Builder - выпущенное недавно компанией Borland средство быстрой азработки приложений, позволяющее создавать приложения на языке C++, используя при этом среду разработки и библиотеку компонентов Delphi. В настоящей статье рассматривается среда разработки C++ Builder и основные приемы, применяемые при проектировании
"Информация для размышления": изолированная структура (silo) - модное техническое словечко, обозначающее любые неэффективные и дорогие элементы в несовместимом программном обеспечении. Изолированные структуры являются "мишенью" для Web-сервисов. Можно сказать, одно из предназначений Web-сервисов - разрешение проблемы изолированных структур. Так почему же за последние три года Web-сервисам так и не удалось реализовать эту задачу? Именно таким вопросом задались аналитики исследовательской компании IDC. В своей работе "Web-сервисы: растущие опасения" они предлагают свое видение проблемы, высказывают предположения о дальнейшей судьбе Web-сервисов. Однако, прежде чем познакомить читателя с их точкой зрения, будет нелишним привести "краткую историческую справку".
Напомним, что практически три года назад Web-сервисы рассматривались как новое и перспективное направление информационных технологий. Тогда с ними были связаны большие надежды. Так, еще в марте 2002 года Журнал клуба знатоков DWH, OLAP, XML () рассказывал о прогнозах консалтинговой компании The Stencil Group (более подробно см. "Рынок Web-служб: прогнозы The Stencil Group"). Ее сотрудники прогнозировали, что на рубеже 2004-2005 годов должна начаться третья и последняя фаза развития Web-сервисов - этап их активного использования. Однако, сегодня можно констатировать, что развитие Web-сервисов происходят с явной задержкой
Язык программирования Си был разработан и реализован в 1972 году сотрудником фирмы AT&T Bell Laboratories Денисом Ритчи. Прообразом языка Си для Д. Ритчи послужил язык Би, разработанный Кеном Томпсоном. Он является результатом эволюционного развития языков BCPL (Richards, M., "BCPL: A. Tool for Compiler Writing and System Programming", Proc. AFIPS SJCC, 34, 557-566, 1969) и Би (Johnson, S. C., and B. W. Kernighan, "The Programming Language B", Comp. Sci. Tech. Rep. No. 8, Bell Laboratories. 1973). Основным достоинством языка Си по сравнению с языками BCPL и Би является введение в него типов данных. Язык Си был разработан во время создания операционной системы UNIX (OC UNIX). Развитие языка Си продолжалось и после окончания его разработки и касалось, в частности, проверки типов данных и средств, облегчающих перенос программ в другую среду. Например, разработка проекта переноса OC UNIX на компьютер Interdata 8/32 привела к некоторым добавлениям в язык Си, а именно, к включению в язык таких средств, как объединение (union). Позднее были сделаны попытки включения в язык Си средств абстрагирования данных. В настоящее время рассматривается проект стандарта ANSI C - стандарт языка Си Американского национального института и the C Programming Language - Reference Manual, AT&T Bell Laboratories. С языка Си разработаны совместимые по входному языку трансляторы для 40 типов вычислительных систем, начиная от 8-разрядных микропроцессоров и кончая CRAY-1 - одним из самых мощных в настоящее время суперкомпьютеров. В ходе работ по созданию Мобильного Транслятора с языка Си сам он был переработан для повышения мобильности написанных на нем программ.
Все прогрессивное человечество уже знает, что бывают фотокамеры пленочные - умирающая технология, и бывают камеры цифровые - новая, цифровая эра. Что же такое цифровое фото?
Для начала попробуем узнать, что же такое цифровая фотография. Сравнивая термины "пленочная фотография" и "цифровая фотография", не сложно понять, что и то, и другое - фотография. Но если в первом случае это фотография на пленке, то во втором - фотография, во-первых, без пленки, а во-вторых, "с цифрами". Все верно. Принципиальное отличие цифровых камер от пленочных заключается в том, что изображение, картинка внешнего мира, сохраняется в них не на пленке, а в памяти фотоаппарата в цифровом виде, то есть как обычные картинки на компьютере.
Получается этот любопытный эффект следующим образом: изображение, свет, проходящий через объектив цифровой камеры, падает не на пленку, как мы к тому привыкли, а на сенсор. Сенсор - самая важная часть цифрового фотоаппарата - представляет собой матрицу светочувствительных элементов, которые, реагируя на падающий свет, подают разные электронные сигналы. Полученные сигналы обрабатываются специальным микропроцессором и преобразуются в цифровой вид. Вот, собственно, и все - фотография готова.
ADSM - это сетевая система резервного копирования, продаваемая фирмой IBM и используемая многими организациями. Существует большой набор клиентских программ ADSM для различных систем (UNIX-системы, Windows, Novell, Mac, Windows NT). К сожалению, в настоящее время специальной Linux-версии не существует.
Вам придется использовать клиентскую программу для SCO и установить iBCS2-эмулятор для запуска ADSM. В этом документе описывается ADSM v2r1.
Перед тем как начать разрабатывать приложения баз данных с помощью InterBase, необходимо позаботиться о его установке. Обычно InterBase устанавливают как на сервер, так и на рабочую станцию программиста, разрабатывающего приложение. Разработчику InterBase нужен для внутренних экспериментов и отладки рабочих версий базы данных и программ, a InterBase на сервере используется для тестирования программы пользователями или совместной разработки в случае, если над проектом работает команда. Благодаря своей легковесности и нетребовательности к ресурсам InterBase можно спокойно устанавливать прямо на рабочие станции разработчиков, не беспокоясь о снижении быстродействия. Когда InterBase не обслуживает подключений к базам данных, находясь в ожидании запросов, то занимает памяти меньше, чем такие популярные программы, как ICQ или WinAmp.
Современные корпоративные системы характеризуются как сверхсложные и гетерогенные, распределенные по различным платформам. Положение большинства предприятий в настоящее время во многом определяется тем, что логика интеграции и взаимодействия систем встроена в отдельные приложения. Технология взаимодействия приложений ограничена транспортными механизмами для передачи данных. Потребности бизнеса и набирающего силу электронного бизнеса диктуют необходимость связи и интеграции этих гетерогенных систем и платформ. Современным корпорациям требуются надежные и тотально-распределенные вычислительные инфраструктуры, интегрирующее middleware, решающее задачи интеграции различных прикладных систем между собой. Появился даже специальный термин – Enterprise Application Integration (EAI) – Интеграция Приложений.
Общепринятый в мировой практике подход к интеграции заключается в уходе от создания прямых интерфейсов приложений и в использовании интеграционного связующего программного обеспечения (ПО), которое способно обеспечить выполнение всех функций, необходимых крупной корпорации. В результате становятся возможными централизация и стандартизация подхода к интеграции, что позволит предприятиям разработать интеграционную среду, которую можно будет совершенствовать и изменять в соответствии с эволюцией бизнес среды.