Посмотрев на переход из кадра 165 к кадру 170, можно понять, как в игре будет выглядеть интерполяция позы персонажа при стрельбе, однако нужно добавить еще одну черту для анимации стрельбы. В большинстве случаев игроки хотят видеть немедленный результат нажатия клавиши огня. Им не нравится, когда персонаж готовится, заряжает ружье, а затем стреляет. Поэтому анимация стрельбы Betty, как и анимация стрельбы обычного персонажа, должна быть короткой, сделанной со вкусом. Только что созданная поза с оружием наготове предназначена для того, чтобы после выстрела персонаж мог снова встать в эту же позу готовности за короткое время с относительно незаметной интерполяцией.
Ключи, скопированные в кадр 165, больше не нужны - удалите их. Определив в кадрах 170 и 177 ключевые кадры, перейдите в кадр 172 и добавьте результат выстрела из ружья. Он не может быть слишком сложным или специфическим, так как должен подходить под несколько типов вооружения. Просто переместите объект СОМ немного назад и поверните объекты Spine относительно оси X, как если бы от выстрела ружья плечо переместилось назад. В завершение немного поверните голову по часовой стрелке. Часто раздражающее перемещение рук из-за обратной кинематики, из-за которого при повороте объектов Spine они остаются на том же самом месте относительно позвоночника, на этот раз вам на пользу (рис. 7.30).
Анимация незначительна, так как она должна подойти и для результата стрельбы из скорострельного оружия, и для одиночного выстрела. Увеличение времени возвращения к исходной позе стрельбы делает выстрел/ отдачу внезапнее и реалистичнее. Но обратите внимание на позу, в которой Betty переходит в состояние готовности к стрельбе. Как будет показано в следующей главе, иногда, если ружье просто указывает в нужном направлении, в отдаче нет необходимости. Добавьте в анимацию стрельбы временные теги и переходите к двум следующим отрезкам анимации стрельбы.