Анимация персонажей в 3ds max




Глава 5. Подготовка к анимации


    Глава 5. Подготовка к анимации
    Глава 5. ПОДГОТОВКА К АНИМАЦИИ ПОДГОТОВКА К АНИМАЦИИ Постичь сущность персонажа Личность определяется внешним видом Требуется уникальность Набор анимаций Жанр игры Игровая среда Не забывайте о раз...
    Подготовка к анимации
    ПОДГОТОВКА К АНИМАЦИИ На сайте www.dictionary.com термин «анимация» (animation) определяется так: «Действие, процесс или результат оживления, придания интереса и индивидуальности, добавления движе...
    Постичь сущность персонажа
    Постичь сущность персонажа Удачная анимация персонажа, созданного для игры или приложения в реальном времени, основывается на многих факторах. Это и опыт аниматора, и сложность анимируемого персон...
    Личность определяется внешним видом
    Личность определяется внешним видом Первый шаг к глубокому знакомству с персонажем - посмотреть на модель и на предварительные наброски о том, как персонаж будет действовать. Это пробудит ваше воо...
    Widge - неприятная особь мужского (?) пола
    Рис. 5.1 Widge - неприятная особь мужского (?) пола Почему же он противен? Прежде всего, он так выглядит. Widge весь покрыт шипами, он угловатый, кажется, что металлическая кожа делает его еще бол...
    Widge - смелый, но гадкий и жестокий, и его анимации должны это отражать
    Widge - смелый, но гадкий и жестокий, и его анимации должны это отражать Восполните недостающие черты персонажа - не пожалейте на это труда. Аниматор персонажей обязан привлечь свое воображение, ч...
    Требуется уникальность
    Требуется уникальность Говоря об уникальности выше, мы имели в виду, что аниматор должен привнести в движения персонажа нечто особенное. Персонаж должен обладать уникальностью и в сравнении с друг...
    Схватить кусок, поднять его и проглотить - так ест злой чужеземец
    Схватить кусок, поднять его и проглотить - так ест злой чужеземец Анимация поглощения пищи персонажем Widge изменила дизайн игры, повлияла на ее процесс; все в команде разработчиков Betty Bad счит...
    Набор анимаций
    Набор анимаций Набор анимаций персонажа складывается из всех его движений, которые должны присутствовать в игре. Число и тип анимаций зависят от многих факторов. При определении набора анимаций пе...
    Жанр игры
    Жанр игры В настоящее время существует множество игровых жанров: action (боевик), strategy (стратегия), puzzle (игра-головоломка), racing (гонки), fighting (битва), adventure (приключения) и т.д....
    Игровая среда
    Игровая среда Игровая среда также влияет на набор анимаций персонажа. Будет ли персонаж летать? Есть ли водоем, в котором он будет плавать (рис. 5.4)? Есть ли в игровой динамике скалы, по которым...
    Анимация плавания нужна только тогда, когда есть, где плавать
    Анимация плавания нужна только тогда, когда есть, где плавать На все эти вопросы можно найти ответы, обратившись к дизайну игры. Их прояснят главный дизайнер, руководитель проекта и художественный...
    Не забывайте о размере файла
    Не забывайте о размере файла Как только речь заходит о жанре и дизайне игры, встает вопрос и о том, какой объем памяти потребуется для персонажа; приходится оценивать, сколько будет анимаций и как...
    В игре betty bad главный персонаж имеет почти 3000 кадров анимации
    В игре Betty Bad главный персонаж имеет почти 3000 кадров анимации Кадры нужно экономить для всех игровых персонажей, поэтому многопользовательские (multiplayer) игры особенно чувствительны к числ...
    Элементы управления персонажем
    Элементы управления персонажем Элементы управления персонажем, которыми пользуется игрок, также влияют на выбор числа и типов необходимых анимаций. В игре Betty Bad при достаточно резкой смене нап...
    Технология игры
    Технология игры Набор анимаций персонажа может изменить основную технологию игры, но чаще анимации зависят от технологии. В играх Quake и Quake II у персонажей не было анимаций для поворотов или о...
    Анимации можно разделить на движения верхней (а), нижней (в) частей тела или всего тела (с)
    Анимации можно разделить на движения верхней (А), нижней (В) частей тела или всего тела (С) В игре Q3A такая классификация воспринимается буквально из-за необходимости поддерживать технологию игры...
    Анимация на основе ключевых кадров или захват движения?
    Анимация на основе ключевых кадров или захват движения? Аниматору персонажей очень важно знать, сколько времени потребуется, чтобы смоделировать реалистичное или гротескное движение. Самый важный...
    Основы задания ключевых кадров
    Основы задания ключевых кадров Создание ключевых кадров анимации - это процесс размещения объекта или персонажа через определенные временные промежутки в различных положениях, при этом интервалы м...
    Когда нужно создавать ключевые кадры
    Когда нужно создавать ключевые кадры Верно то, что все анимации персонажа (любого) можно создать только с помощью ручного задания ключевых кадров. Если же вы никогда не занимались анимацией персон...
    Когда применять захват движения
    Когда применять захват движения Захват движения - это процесс фиксирования движений реального объекта или человека и использования полученных данных для анимирования объекта или персонажа, созданн...
    Советы по захвату движения
    Советы по захвату движения Каким бы хорошим ни был захват движения, как бы он ни ускорял создание реалистичной анимации, он подходит не для любого проекта. Захват движения дороже кадрирования (есл...
    Выполнение персонажа
    Выполнение персонажа Последнее, о чем нужно подумать перед анимированием, - как персонажи будут реализовываться в игре, каковы отношения между художественным замыслом и кодом и почему обычно персо...
    Вечно движущаяся игрушка
    Вечно движущаяся игрушка Так каков же механизм, с помощью которого персонаж появляется в игровом мире? В следующий раз, играя в FPS или другую «стрелялку», посмотрите на ступни персонажей при ходь...
    Заводная игрушка «солдатик betty»
    Заводная игрушка «Солдатик Betty» Этот подход, несмотря на свою простоту, не может в полной мере имитировать реальность по двум причинам. Во-первых, скорость, с которой код перемещает персонаж, не...
    Подгонка под технологию
    Подгонка под технологию В Q3A Джон Кармэк (John Carmack) исправил недостатки анимационной системы персонажа, создав модели из трех частей: головы, туловища и ног. Это пример технологии, поддержива...
    Резюме
    Резюме Когда персонаж построен, для него создан каркас, назначены веса и он готов идти, прежде чем анимировать его, нужно рассмотреть несколько вопросов. Сначала постарайтесь глубоко понять персон...








Начало