Анимация персонажей в 3ds max

         

Задание весов сетки персонажа вручную

Глава 3. Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин
Задание весов сетки персонажа вручную
Типичный персонаж игры
Алгоритм применения модификатора physique
Применение и инициализация модификатора physique
Выделите все объекты сетки, к которым должен быть применен модификатор physique

Чтобы инициализировать модификатор
Большинство значений по умолчанию в диалоговом окне physique initialization подходят для задания весов нашего персонажа
На скелетной фигуре человека внутри сетки, к которой был применен модификатор physique, отображаются все звенья
Присвоение вершин звену
С помощью контекстного меню quad в 3ds max очень просто скрыть или заморозить объекты
Чтобы настроить весовые значения, нужно открыть свиток редактирования одного из подобъектов модификатора physique
Выделите вершины и щелкните по звену, которому их нужно присвоить



Очень важно заблокировать вершины после того, как они были присвоены звену вручную
Присвойте все вершины головы одному звену- head
Вершины кончика ступни можно присвоить только звену toe
Задав вес вершин, скройте их
Ввод весовых значений
Выделите и присвойте вершины ступни
Диалоговое окно type-in weights можно вызвать, только если вершины заблокированы
На вершину могут влиять сколько угодно звеньев

Проверьте задание весов, повернув или переместив соответствующую кость
Поч~и все вершины голени можно присвоить звену l calf
На колено должны влиять звенья как thigh, так и calf
Протестировав деформацию колена, вы увидите, что нужны дополнительные изменения
Лучше разделить между бедром и икрой еще несколько вершин
Отмена привязки вершин к звеньям

С помощью кнопки set key для выделенного объекта biped создается ключевой кадр
Сгибая руку вне режима figure, можно протестировать задание весов сетки
Если выделить эти звенья, то они больше не будут влиять на выбранные вершины
Включая и выключая режим initial skeletal pose, можно переходить от анимированного состояния к неанимирсванпому
Настройка области локтя
Звенья upperarm и forearm одинаково влияют на локоть
Неожиданное расположение звена forearm может сбить с толку
Веса локтя нужно больше сместить в сторону звена upperarm
С новыми весовыми значениями локоть выглядит лучше

Смещение передней части локтевого сустава к звену upperarm приводит к странной деформации
Если добавить звено upperarm к звеньям, которые влияют на эти вершины, то деформация предплечья улучшится
Работа над рукой и пальцами
Иногда, чтобы получить правильную деформацию, нужно изменять геометрию, с не веса
Присвойте вершины руки, начав с кончиков пальцев
Если вы вводите значения для набора
Большой палец немного отличается от остальных, но вершины присваиваются таким же способом
Сохранение весовых значений

Сохраните файл модификатора physique на всякий случай, например для использования в дальнейшем
Определение шеи, плеч и туловища
Даже объекты сетки туловища должны быть бронированными, то есть твердыми
На верхнюю часть шеи влияет только голова, так что щель между объектами будет незаметно
Присвойте вершины эполета (1) звену betty r clavicle /a)
Вершины рюкзака и верхней части туловища (2) присвоены звену spine2 (в)
Вершины группы 3 присвоены звену с, то есть spine 1
Задание весов второй ноги

С помощью кнопки select by link можно выделить все вершины, присвоенные звену
При выборе левого звена foot с
Задать веса одной ступни можно быстро и легко, если принять за образец вершины другой ступни
Загрузка bip-файла в объект biped
Чтобы применить анимацию bip-файла к персонажу, щелкните по пиктограмме load file
С помощью пиктограммы time configuration можно вызвать окно, в котором задается число отображаемых кадров
Определите длительность анимации в полях start time и end time -19 кадров (0-18)
Закрепление бедер

В разделе vertex type выберите цвет вершин, к которым применяется команда remove from link
Присвойте этим вершинам одинаковое значение веса для звеньев thigh и spine
Опция triangle pelvis весьма полезна
Настройка руки с оружием
Что это?
Рука выглядит гораздо лучше, если вершины присвоены звену l forearm
Геометрию соединительной ленты нужно связать как с задней частью плеча, так и с предплечьем
Присвойте оставшиеся вершины соединительной ленты звену betty spine2

Вначале задайте одинаковое влияния звеньев spine2 и forearm на все вершины
Поверните точку взгляда так, чтобы четко видеть ряд вершин, которые нужно настроить
Весовые значения соединительной ленты сдвинуты к звену spine2
Оставшаяся часть соединительной ленты смещена к предплечью
Betty готова к действию!
Резюме