Анимация персонажей в 3ds max


              

Анимация персонажей в 3ds max



Глава 3. Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин
Глава 3. ЗАДАНИЕ ВЕСОВ СЕТКИ ПЕРСОНАЖА ВРУЧНУЮ С ПОМОЩЬЮ РЕДАКТИРОВАНИЯ ВЕРШИН ЗАДАНИЕ ВЕСОВ СЕТКИ ПЕРСОНАЖА ВРУЧНУЮ С ПОМОЩЬЮ РЕДАКТИРОВАНИЯ ВЕРШИН Типичный персонаж игры Алгоритм применения моди
Задание весов сетки персонажа вручную

ЗАДАНИЕ ВЕСОВ СЕТКИ ПЕРСОНАЖА ВРУЧНУЮ С ПОМОЩЬЮ РЕДАКТИРОВАНИЯ ВЕРШИН Подогнав объект Biped по сетке, примените к ней модификатор Physique. Еще раз заметим, что роль Physique в анимации персонажа
Типичный персонаж игры
Типичный персонаж игры Типичным считается персонаж игры, число полигонов которого не превышает 2000 и который должен выполнять набор определенных функций и обладать некоторым количеством заранее с
Алгоритм применения модификатора physique
Алгоритм применения модификатора Physique 1. Выделите все объекты сетки, из которых состоит персонаж. 2. Примените модификатор Physique к объектам сетки. 3. Примените операцию Attach to Node (Прис
Применение и инициализация модификатора physique
Применение и инициализация модификатора Physique Загрузите файл Веttу06.тах. переведите Biped в режим Figure, нажмите клавишу Н, чтобы вызвать окно со списком названий объектов, и выделите все объ
Выделите все объекты сетки, к которым должен быть применен модификатор physique
Выделите все объекты сетки, к которым должен быть применен модификатор Physique Назначать модификатор Physique одновременно для всех объектов сетки персонажа весьма удобно, потому что изменение па
Чтобы инициализировать модификатор
Чтобы инициализировать модификатор Physique, щелкните по кнопке Attach to Node и активизируйте ее, затем щелкните по объекту Pelvis Biped Увеличьте масштаб так, чтобы тазовую область Bipe
Большинство значений по умолчанию в диалоговом окне physique initialization подходят для задания весов нашего персонажа
Большинство значений по умолчанию в диалоговом окне Physique Initialization подходят для задания весов нашего персонажа
На скелетной фигуре человека внутри сетки, к которой был применен модификатор physique, отображаются все звенья
На скелетной фигуре человека внутри сетки, к которой был применен модификатор Physique, отображаются все звенья Движки игр в реальном времени не могут присваивать сетке вершины типа Deformable, по
Присвоение вершин звену
Присвоение вершин звену Сначала лучше задать веса более простых объектов (или элементов объекта), которые затем можно скрыть. Это значит, что объект необходимо отделить от остальных, а звено, кото
С помощью контекстного меню quad в 3ds max очень просто скрыть или заморозить объекты
С помощью контекстного меню Quad в 3ds max очень просто скрыть или заморозить объекты
Чтобы настроить весовые значения, нужно открыть свиток редактирования одного из подобъектов модификатора physique

Чтобы настроить весовые значения, нужно открыть свиток редактирования одного из подобъектов модификатора Physique Начните с элемента головы сетки, так как он самый простой. Выделите все е
Выделите вершины и щелкните по звену, которому их нужно присвоить
Выделите вершины и щелкните по звену, которому их нужно присвоить
Очень важно заблокировать вершины после того, как они были присвоены звену вручную
Очень важно заблокировать вершины после того, как они были присвоены звену вручную
Присвойте все вершины головы одному звену- head
Присвойте все вершины головы одному звену- Head
Вершины кончика ступни можно присвоить только звену toe
Вершины кончика ступни можно присвоить только звену Toe
Задав вес вершин, скройте их
Задав вес вершин, скройте их Таким образом, вершины были присвоены вручную конкретным звеньям, но чаще стоит присваивать вершины нескольким звеньям. Об этом рассказывается в следующем ра
Ввод весовых значений
Ввод весовых значений Выделите вершины ступни, как показано на рис. 3.12, перетащив вдоль них рамку выделения.
Выделите и присвойте вершины ступни
Выделите и присвойте вершины ступни Присвойте вершины звену Betty L Foot, а затем выделите только те из них, которые располагаются там, где будет лодыжка. Чтобы вызвать диалоговое окно Type-In Wei
Диалоговое окно type-in weights можно вызвать, только если вершины заблокированы
Диалоговое окно Type-In Weights можно вызвать, только если вершины заблокированы По умолчанию при работе в этом окне на экране отображаются только те звенья, которым присвоены вершины. Чтобы увиде
На вершину могут влиять сколько угодно звеньев
На вершину могут влиять сколько угодно звеньев Если влияние разделено между звеньями, то значения могут быть какими угодно. Например, два звена будут одинаково влиять на вершину с весами
Проверьте задание весов, повернув или переместив соответствующую кость

Проверьте задание весов, повернув или переместив соответствующую кость Нажмите сочетание клавиш Ctrl+Z, чтобы отменить поворот ступни, и скройте ее еще раз. Выделите все вершины голени, находящиес
Поч~и все вершины голени можно присвоить звену l calf
Поч~и все вершины голени можно присвоить звену L Calf
На колено должны влиять звенья как thigh, так и calf
На колено должны влиять звенья как Thigh, так и Calf Отобразите скрытое звено Betty L Calf, согните голень и проверьте деформацию геометрии сетки колена (рис. 3.18).
Протестировав деформацию колена, вы увидите, что нужны дополнительные изменения
Протестировав деформацию колена, вы увидите, что нужны дополнительные изменения Колено выглядит приемлемо, но если внести дальнейшие изменения, оно будет смотреться еще лучше. Указанным вершинам к
Лучше разделить между бедром и икрой еще несколько вершин
Лучше разделить между бедром и икрой еще несколько вершин Теперь колено сгибается гораздо лучше, а его форма сохраняется более точно
Отмена привязки вершин к звеньям
Отмена привязки вершин к звеньям Левая нога и голова готовы для анимации, пришло время задать веса руки. Но сначала покажем еще один подход к тестированию задания весов -с помощью анимации костей
С помощью кнопки set key для выделенного объекта biped создается ключевой кадр
С помощью кнопки Set Key для выделенного объекта Biped создается ключевой кадр
Сгибая руку вне режима figure, можно протестировать задание весов сетки
Сгибая руку вне режима Figure, можно протестировать задание весов сетки На этом рисунке, очевидно, что-то не так. Активизируйте окно проекции Front и еще раз выделите сетку персонажа. Откройте пан
Если выделить эти звенья, то они больше не будут влиять на выбранные вершины
Если выделить эти звенья, то они больше не будут влиять на выбранные вершины На вершины руки, которые ранее были вытянуты и деформированы, ненужные звенья больше не влияют, и теперь вершины привяз
Включая и выключая режим initial skeletal pose, можно переходить от анимированного состояния к неанимирсванпому
Включая и выключая режим Initial Skeletal Pose, можно переходить от анимированного состояния к неанимирсванпому Присвойте все вершины плеча звену UpperArm
Настройка области локтя

Настройка области локтя У персонажа Betty на плечах большие эполеты, поэтому прилагать много усилий, чтобы настроить веса области плеч - а обычно на это уходит много времени, - не нужно. Определят
Звенья upperarm и forearm одинаково влияют на локоть
Звенья UpperArm и Forearm одинаково влияют на локоть
Неожиданное расположение звена forearm может сбить с толку
Неожиданное расположение звена Forearm может сбить с толку
Веса локтя нужно больше сместить в сторону звена upperarm
Веса локтя нужно больше сместить в сторону звена UpperArm Теперь локоть согнут, он выглядит лучше, а форма налокотника не деформируется (рис. 3.29). Указанным способом устраняются проблемы задней
С новыми весовыми значениями локоть выглядит лучше
С новыми весовыми значениями локоть выглядит лучше
Смещение передней части локтевого сустава к звену upperarm приводит к странной деформации
Смещение передней части локтевого сустава к звену UpperArm приводит к странной деформации
Если добавить звено upperarm к звеньям, которые влияют на эти вершины, то деформация предплечья улучшится
Если добавить звено UpperArm к звеньям, которые влияют на эти вершины, то деформация предплечья улучшится
Работа над рукой и пальцами
Работа над рукой и пальцами У большинства персонажей игр в реальном времени вместо пальцев -«варежки», а вместо кулаков - цельные болванки, но у Betty, в отличие от них, имеются все пять пальцев п
Иногда, чтобы получить правильную деформацию, нужно изменять геометрию, с не веса
Иногда, чтобы получить правильную деформацию, нужно изменять геометрию, с не веса Вершины пальцев должны разделять влияние между звеньями в суставах пальцев. Начните с конечного звена пальца и дви
Присвойте вершины руки, начав с кончиков пальцев
Присвойте вершины руки, начав с кончиков пальцев Как видно из рис. 3.33, вершины в группе 1 присвоены звену А. Вершины группы 2 присвоены звену В, а вершины группы 3 - звену С. Затем, выделяя толь
Если вы вводите значения для набора

Если вы вводите значения для набора родительских и дочерних звеньев, то сначала присвойте вершины дочернему, а не родительскому звену В character studio названия звеньев дублируются, поэтому у каж
Большой палец немного отличается от остальных, но вершины присваиваются таким же способом
Большой палец немного отличается от остальных, но вершины присваиваются таким же способом Все вершины группы 1 присвоены звену А, группы 2 - звену В, а группы 3 - звену D. Разделите влияние с нужн
Сохранение весовых значений
Сохранение весовых значений В большинстве случаев лучший способ сохранить весовые значения - сохранять последовательные версии сетки в процессе работы. Сохраните их в файле с расширением .phy - и,
Сохраните файл модификатора physique на всякий случай, например для использования в дальнейшем
Сохраните файл модификатора Physique на всякий случай, например для использования в дальнейшем Не забывайте, что файл телосложения может использоваться для другого персонажа только в том
Определение шеи, плеч и туловища
Определение шеи, плеч и туловища Скройте m_headarmleg и отобразите скрытые объекты m_torso, m_energy, m_fanvent и все объекты Biped типа Spine, затем активизируйте окно проекции Right (рис. 3.37).
Даже объекты сетки туловища должны быть бронированными, то есть твердыми
Даже объекты сетки туловища должны быть бронированными, то есть твердыми Начните с шеи. Голова является отдельным объектом, поэтому веса шеи и головы проще задавать вместе. Если шея присоединена к
На верхнюю часть шеи влияет только голова, так что щель между объектами будет незаметно
На верхнюю часть шеи влияет только голова, так что щель между объектами будет незаметно
Присвойте вершины эполета (1) звену betty r clavicle /a)
Присвойте вершины эполета (1) звену Betty R Clavicle /A)
Вершины рюкзака и верхней части туловища (2) присвоены звену spine2 (в)
Вершины рюкзака и верхней части туловища (2) присвоены звену Spine2 (В) Рюкзак и верхняя часть туловища практически не должны двигаться, поэтому все вершины присвоены второму звену позвоночника, а
Вершины группы 3 присвоены звену с, то есть spine 1
Вершины группы 3 присвоены звену С, то есть Spine 1 Если на вершины талии влияют звенья Spinel и Spine, то деформация будет плавной
Задание весов второй ноги

Задание весов второй ноги Присвойте вершины правой ноги нужным звеньям, взяв за образец левую ногу, на задание весов которой уже было потрачено некоторое время. Сначала присвойте вершины элемента
С помощью кнопки select by link можно выделить все вершины, присвоенные звену
С помощью кнопки Select by Link можно выделить все вершины, присвоенные звену
При выборе левого звена foot с
При выборе левого звена Foot с целью посмотреть, какие вершины ему присвоены, выделяются и некоторые вершины геометрии правой ступни
Задать веса одной ступни можно быстро и легко, если принять за образец вершины другой ступни
Задать веса одной ступни можно быстро и легко, если принять за образец вершины другой ступни Не забудьте присвоить вершины левого ребра звену Betty L Thigh
Загрузка bip-файла в объект biped
Загрузка BIP-файла в объект Biped Прежде чем приступить к заданию весов бедер, нужно применить к персонажу анимацию бега и просмотреть результат задания весов, пока вы не внесли завершающие штрихи
Чтобы применить анимацию bip-файла к персонажу, щелкните по пиктограмме load file
Чтобы применить анимацию BIP-файла к персонажу, щелкните по пиктограмме Load File Загрузите файл Run.bip на объект Biped персонажа. Щелкните по пиктограмме Time Configuration (Установки
С помощью пиктограммы time configuration можно вызвать окно, в котором задается число отображаемых кадров
С помощью пиктограммы Time Configuration можно вызвать окно, в котором задается число отображаемых кадров
Определите длительность анимации в полях start time и end time -19 кадров (0-18)
Определите длительность анимации в полях Start Time и End Time -19 кадров (0-18) В появившемся окне Time Configuration определите число кадров активного диапазона анимации, задав в поле Start Time
Закрепление бедер
Закрепление бедер По сложности задания веса бедра находятся на втором месте после плеч. Прежде чем вручную задавать веса вершин, полезно посмотреть, насколько точно будет задан вес бедер при иници
В разделе vertex type выберите цвет вершин, к которым применяется команда remove from link
В разделе Vertex Type выберите цвет вершин, к которым применяется команда Remove from Link Перетащите рамку выделения и вдоль звеньев позвоночника в верхней части туловища. Заблокируйте вершины и
Присвойте этим вершинам одинаковое значение веса для звеньев thigh и spine

Присвойте этим вершинам одинаковое значение веса для звеньев Thigh и Spine Если в свитке Structure каркаса Biped не отмечена опция Triangle Pelvis, то в списке не появятся два дополнительных звена
Опция triangle pelvis весьма полезна
Опция Triangle Pelvis весьма полезна Веса этих вершин нужно еще немного изменить
Настройка руки с оружием
Настройка руки с оружием Скройте все объекты, а затем отобразите сеточный объект m_gunarm. Активизируйте окно проекции Right. Под этим углом зрения объекта видно, что нужно поправить (рис. 3.55).
Что это?
Что это?
Рука выглядит гораздо лучше, если вершины присвоены звену l forearm
Рука выглядит гораздо лучше, если вершины присвоены звену L Forearm Скройте присвоенные вершины; выделите вершины элемента плеча и присвойте их звену Betty L Forearm. Затем скройте и их тоже: тепе
Геометрию соединительной ленты нужно связать как с задней частью плеча, так и с предплечьем
Геометрию соединительной ленты нужно связать как с задней частью плеча, так и с предплечьем Чтобы решить эту задачу, не имеет смысла добавлять дополнительные кости, нужно осторожно разделить веса
Присвойте оставшиеся вершины соединительной ленты звену betty spine2
Присвойте оставшиеся вершины соединительной ленты звену Betty Spine2
Вначале задайте одинаковое влияния звеньев spine2 и forearm на все вершины
Вначале задайте одинаковое влияния звеньев Spine2 и Forearm на все вершины Чтобы исключить вершины из области выделения, перетащите рамку вдоль вершин, удерживая нажатой клавишу Alt. Очевидно, что
Поверните точку взгляда так, чтобы четко видеть ряд вершин, которые нужно настроить
Поверните точку взгляда так, чтобы четко видеть ряд вершин, которые нужно настроить Переходите от одного ряда вершин к другому вниз, пока каждому из них не будут присвоены значения, показанные на
Весовые значения соединительной ленты сдвинуты к звену spine2
Весовые значения соединительной ленты сдвинуты к звену Spine2
Оставшаяся часть соединительной ленты смещена к предплечью

Оставшаяся часть соединительной ленты смещена к предплечью Отобразите остальные скрытые объекты сетки Betty и посмотрите, какой ровной она стала (рис. 3.63).
Betty готова к действию!
Betty готова к действию! Загрузите файл Betty07.max и сравните результаты вашей работы с фигурой из этого файла. Задать веса такого объекта, как соединительная лента оружия Betty, и достичь правил
Резюме
Резюме Научившись правильно задавать веса сетки персонажа игры в реальном времени, вы сможете создавать не средние, а отличные анимации персонажей. Если задать веса неправильно, то все усилия, при

Опционы - перейти
Опционы - перейти
Реальные опционы - перейти
Математика опционов - перейти
Торговые стратегии - перейти

Советы трейдеров - перейти
Стратегии мастеров - перейти
Энциклопедия стратегий - перейти
Биржевые университеты - перейти
Краткосрочная торговля - перейти
Путь черепах - перейти
Секреты торговли - перейти
Электронный трейдинг - перейти
Аксиомы биржевого спекулянта - перейти
Как я торговал на Forex - перейти