Анимация персонажей в 3ds max


              

Анимация персонажей в 3ds max



Глава 2. Работа с каркасами персонажей с помощью модуля biped
Глава 2. РАБОТА С КАРКАСАМИ ПЕРСОНАЖЕЙ С ПОМОЩЬЮ МОДУЛЯ BIPED РАБОТА С КАРКАСАМИ ПЕРСОНАЖЕЙ С ПОМОЩЬЮ МОДУЛЯ BIPED Задание типичного двуногого персонажа Пошаговый алгоритм создания каркаса персона
Работа с каркасами персонажей
РАБОТА С КАРКАСАМИ ПЕРСОНАЖЕЙ С ПОМОЩЬЮ МОДУЛЯ BIPED Почти все персонажи игр в реальном времени анимируются с помощью какой-либо скелетной анимационной системы. Это значит, что у персонажа есть ге
Задание типичного двуногого персонажа
Задание типичного двуногого персонажа В 3ds max Biped лучше использовать для костей, соответствующих костям реального существа, потому что с их помощью можно быстро и легко создать основу персонаж
Пошаговый алгоритм создания каркаса персонажа

Пошаговый алгоритм создания каркаса персонажа Выполняя практические задания из данной главы, вы познакомитесь с этими шагами подробнее: 1. Загрузите законченную сетку персонажа и заморозьте (freez
Начните задавать каркас персонажа, загрузив его в 3ds max
Начните задавать каркас персонажа, загрузив его в 3ds max При работе с сеткой нужно иметь в виду несколько моментов. Во-первых, все ее части должны быть разного цвета, чтобы их можно было быстро о
Иногда сетка состоит из элементов, кажущихся несовместимыми
Иногда сетка состоит из элементов, кажущихся несовместимыми
Если материалы, присвоенные персонажу
Если материалы, присвоенные персонажу, ссылаются на разные растровые изображения, то объекты, которым присвоены эти материалы, иногда приходится отделять друг от друга В случае с Betty объекты m_g
Чтобы создать объект biped, просто щелкните по кнопке biped
Чтобы создать объект Biped, просто щелкните по кнопке Biped Поместите курсор в виде стрелки на замороженные ступни сетки Betty, нажмите и удерживайте левую кнопку мыши и перетаскивайте указатель в
Нажмите кнопку biped и перетаскивайте упрощенную фигуру, пока она не покроет сетку
Нажмите кнопку Biped и перетаскивайте упрощенную фигуру, пока она не покроет сетку Чтобы объекты Biped выступали в роли ограничителей для решений обратной кинематики, нужно сделать их объектами-пу
Скройте объекты-пустышки, так как необходимость аиимировать их не возникнет
Скройте объекты-пустышки, так как необходимость аиимировать их не возникнет
Чтобы подогнать объект biped по сетке, нужно включить для него режим figure
Чтобы подогнать объект Biped по сетке, нужно включить для него режим Figure
С помощью окна transform type-in можно быстро и точно переместить объекты
С помощью окна Transform Type-In можно быстро и точно переместить объекты Щелкните дважды по полю оси X, введите значение 0 и нажмите клавишу Enter. Если число не подходит и объект Biped
Настройка структуры biped
Настройка структуры Biped Прежде чем трансформировать отдельные части Biped (то есть применять к ним операции перемещения, вращения или масштабирования), нужно настроить его основную структуру. На
Любое название, которое вы введете в этом поле, переименует объект сом и все его дочерние объекты

Любое название, которое вы введете в этом поле, переименует объект СОМ и все его дочерние объекты Присваивать объекту Biped название, вообще говоря, необязательно, но если на сцене присут
Свиток structure управляет основной конфигурацией biped
Свиток Structure управляет основной конфигурацией Biped Значение Height (Высота) не существенно, потому что пропорции Biped уже были грубо подогнаны под сетку персонажа, но это хороший с
Настройка тела и головы biped
Настройка тела и головы Biped Итак, основная структура определена, теперь можно приступать к выравниванию Biped по сетке. Начните с областей туловища, так как они управляют конечностями, для котор
Выровняйте тазовую область biped с верхней частью паха персонажа
Выровняйте тазовую область Biped с верхней частью паха персонажа Центр бедер находится в их верхней части, поэтому представьте, что ноги персонажа сгибаются от этих точек. Увеличьте тазовую област
Убедитесь, что объекты позвоночника biped выровнены с сеткой во всех окнах
Убедитесь, что объекты позвоночника Biped выровнены с сеткой во всех окнах Система координат Biped уникальна тем, что она остается постоянно ориентированной независимо от выбранной в 3ds max систе
Настройка рук и ног biped
Настройка рук и ног Biped Отобразите скрытые объекты сетки и разморозьте их. Скройте m_gunarm, m_gun, m_energy и m_fanvent, затем снова заморозьте m_headarmleg и m_torso. Скройте все объекты левых
Скройте ту геометрию и те объекты, которые не нужны при определении позы конечностей одной стороны персонажа
Скройте ту геометрию и те объекты, которые не нужны при определении позы конечностей одной стороны персонажа Прежде чем подгонять Biped по замороженной сетке, убедитесь, что параметры рук и ног Bi
Выровняйте ногу по сетке, изменив ее размеры, повернув и/или переместив ее
Выровняйте ногу по сетке, изменив ее размеры, повернув и/или переместив ее В character studio есть другой способ настройки суставов колена, лодыжки, локтя и запястья: это режим Rubber Band (Резино
Режим rubber band -еще один способ настройки основных суставов biped
Режим Rubber Band -еще один способ настройки основных суставов Biped Скройте ногу и настройте руку, начав с ключицы и передвигаясь сверху вниз. Ключица является корневым элементом в иерархии руки,
Настроить руку проще, если все остальные объекты biped скрыты
Настроить руку проще, если все остальные объекты Biped скрыты Первый объект позвоночника, а также объекты ключицы, пальца ноги и руки можно переместить в любое положение, потому что их центр транс
Функция copy posture модуля character studio очень помогает при настройке каркаса

Функция Copy Posture модуля character studio очень помогает при настройке каркаса Щелкните по правой пиктограмме - она называется Paste Posture/Track Opposite (Вставить положение/Трек на противопо
Каркас betty практически готов
Каркас Betty практически готов Теперь разморозьте объекты сетки и скройте все, кроме объектов Biped Left Arm и m_gunarm. Заморозьте объект сетки снова и поверните точку съемки окна проекции так, ч
Скройте ненужные объекты перед тем, кок в последний раз изменить левую руку
Скройте ненужные объекты перед тем, кок в последний раз изменить левую руку Положение левой руки Betty, полученное в результате отображения позы правой руки, не совсем правильное. В ее броню встро
Теперь немного асимметричные относительно правой руки) объекты левой руки больше подходят под сетку
Теперь немного асимметричные относительно правой руки) объекты левой руки больше подходят под сетку Загрузите файл Befty05.max, чтобы изучить каркас Biped
Сохранение позы biped
Сохранение позы Biped Заключительный шаг в построении каркаса персонажа - его сохранение. Это следует сделать двумя способами и в двух форматах файлов character studio. Сначала в режиме Figure отк
Не забудьте сохранить файл .fig, чтобы ссылаться на него в дальнейшем
Не забудьте сохранить файл .fig, чтобы ссылаться на него в дальнейшем Затем в качестве дополнительной страховки выйдите из режима Figure и снова сохраните позу персонажа, на этот раз в файле с рас
Создание каркаса персонажа с четырьмя ногами
Создание каркаса персонажа с четырьмя ногами Объект Biped прекрасно применим для создания обычного игрового персонажа, но что делать, если нужно сотворить насекомовидное чужеродное создание на чет
Сохранив не анимированную позу biped в файле .ыр, вы получите удобную экземплярную позу
Сохранив не анимированную позу Biped в файле .Ыр, вы получите удобную экземплярную позу В игре Betty Bad наша отважная полногрудая героиня должна отразить нападение чужака, который пытается захват
Настройка структуры
Настройка структуры В окне проекции Front создайте объект Biped высотой 200 единиц и поместите его сбоку от персонажа Widge (рис. 2.25).
Это widge, чужеродный захватчик
Это Widge, чужеродный захватчик
Лежащий в основе каркаса biped будет изменен настолько радикально, что его начальный размер не важен

Лежащий в основе каркаса Biped будет изменен настолько радикально, что его начальный размер не важен Размеры Biped будут значительно изменены, поэтому не стоит уделять внимание его начальным разме
Структурная конфигурация четырехногого biped немного другая
Структурная конфигурация четырехногого Biped немного другая Переименуйте Biped в Widge. Руки, безусловно, нужны, поэтому оставьте напротив опции Arms галочку. Тело Widge сгибается только в середин
Настройка туловища, головы и хвоста
Настройка туловища, головы и хвоста Перейдите в окно проекции Тор (Сверху), заморозьте объекты сетки Widge, скройте объекты рук и начните настраивать Biped, определяя и изменяя положение базового
Начните настраивать объект biped с четырьмя ногами, выровняв его тазовую область и объект сом
Начните настраивать объект Biped с четырьмя ногами, выровняв его тазовую область и объект СОМ
Выровняйте звенья объекта tail с естественными изломами сетки
Выровняйте звенья объекта Tail с естественными изломами сетки Настройте объекты Spine, Neck и Head, изменив их размеры и повернув в нужное положение. Шея не так уж важна, поэтому уменьшите ее вдол
Настройка ног и рук
Настройка ног и рук Отобразите все скрытые объекты Biped, затем скройте все, кроме объектов правой ноги. Сначала поверните бедро на 90 относительно оси Y и на 175 относительно оси X (рис. 2.30).
Поверните ногу относительно осей x и y
Поверните ногу относительно осей X и Y Поверните ногу и измените ее размеры так, чтобы она соответствовала геометрии сетки (рис. 2.31).
Измените размеры ноги и поверните ее так, чтобы она совпадала с геометрией сетки
Измените размеры ноги и поверните ее так, чтобы она совпадала с геометрией сетки Не нужно подгонять икру под искривленную заднюю часть конечности, стоит лишь выровнять сустав с кончиком конечности
На самом деле ступня biped в данном случае - это лишь рукоятка, за которую можно перетаскивать ногу при анимировании
На самом деле ступня Biped в данном случае - это лишь рукоятка, за которую можно перетаскивать ногу при анимировании Скройте ногу, отобразите скрытые объекты правой руки и подгоните их так же, как
Объект руки выравниваются так же, как и объекты ноги
Объект руки выравниваются так же, как и объекты ноги Завершенный каркас персонажа Widge -еще один четвероногий отрицательный герой
Другие типы каркасов персонажа

Другие типы каркасов персонажа С помощью объекта Biped можно создать каркас персонажа практически любого типа: от зловещего чужака до гигантской птицы или маленького муравья. Приведенные в этом ра
Собака
Собака Собаки (и другие четвероногие животные) имеют специфическую и уникальную мускулатуру, которую при определении каркаса нужно тщательно изучить. Например, очень сложно увидеть колено, если то
Дельфин
Дельфин Если когда-либо у вас и возникал вопрос, зачем нужно снимать галочку напротив опции Arms в структуре Biped, то теперь все встанет на свои места. Представьте, что вы анимируете дельфина, ко
Вот зачем нужна опция отсутствия рук
Вот зачем нужна опция отсутствия рук Руки можно было бы оставить, чтобы, например, управлять плавниками, но все зависит от того, насколько сложной должна быть анимация. На самом же деле необходима
Девушка-коза
Девушка-коза В character studio можно анимировать персонажа с трехсуставными ногами, такого как Mech (или AT-ST в Return of the Jedi) или Goat-Girl (девушка-коза), дьяволица с козлиными ногами, -
Есть несколько способов формирования ноги объекта biped
Есть несколько способов формирования ноги объекта Biped На рис. 2.37 в позиции A Biped имеет обычную конфигурацию, в позиции В в Biped используется четвертое звено ноги, а у объекта Biped в позици
Каркасы лица
Каркасы лица Для анимации лица создаваемого персонажа обычно используются цели морфинга (morph targets). Цели морфинга - это формы головы и лица, которые уже имеют нужные положения. Они используют
Чтобы анимировать чтение стихотворения персонажем fido, нужно добавить к голове biped кости
Чтобы анимировать чтение стихотворения персонажем Fido, нужно добавить к голове Biped кости Как упоминалось ранее, чтобы создать каркас лица при анимации персонажей с помощью объекта Biped, нужно
Уровень каркаса лица 1
Уровень каркаса лица 1 Единая челюстная кость (с направляющей) Этот каркас, называемый muppet, часто используется для игровых персонажей, потому что единую челюстную кость можно легко переместить
На уровне каркаса лица 1 требуется только челюстная кость и челюстная направляющая
На уровне каркаса лица 1 требуется только челюстная кость и челюстная направляющая В character studio направляющая Nub - это не только конечный объект для цепочки IK, он представляет собой звено в
Уровень каркаса лица 2

Уровень каркаса лица 2 Единая челюстная кость (с направляющей) Закрывающиеся веки Двигающиеся глаза Уровень каркаса лица 2 включает в себя анимацию глаз, поэтому, прежде чем приступать к моделиров
На уровне каркаса лица 2 есть кости, отвечающие за моргание и движение глаз
На уровне каркаса лица 2 есть кости, отвечающие за моргание и движение глаз Глазное яблоко состоит из жидкости, оно очень пластичное. Чтобы представить вязкую глазную жидкость, потребовалось бы не
Уровень каркаса лица 3
Уровень каркаса лица 3 Одиночная челюстная кость (с направляющей) Закрывающиеся веки Двигающиеся глаза Двигающиеся брови Артикулирующие губы Артикулирующий язык На уровне каркаса лица 3 добавляютс
Уровень каркаса лица 3 включает в себя кости губ, бровей и языка
Уровень каркаса лица 3 включает в себя кости губ, бровей и языка На рис. 2.42 язык показан отдельно для ясности: в действительности он находится внутри рта и пересекает геометрию головы. Это сдела
Каркас персонажа с более высоким разрешением
Каркас персонажа с более высоким разрешением Большинство типичных персонажей игр в реальном времени содержат примерно от 500 до 1500 полигонов. С каждым годом по мере развития аппаратного обеспече
Тот самый да винчи?
Тот самый да Винчи? В 1490 году Леонардо да Винчи выполнил знаменитый эскиз, в основе которого лежит книга Витрувия об архитектуре. Иллюстрация была попыткой проверить математические формулы, кото
Поза «человека по витрувию» да винчи иллюстрирует относительные пропорции человеческой формы
Поза «человека по Витрувию» да Винчи иллюстрирует относительные пропорции человеческой формы Демонстрационную версию программы WinAmp можно найти на компакт-диске, прилагаемом к данной книге. Перс
Персонажи с более высоким разрешением должны находиться в позе да винчи, иначе невозможно будет задать их веса
Персонажи с более высоким разрешением должны находиться в позе да Винчи, иначе невозможно будет задать их веса Для многих персонажей поза да Винчи неестественна, вряд ли они ее когда-либо примут.
Каркас лица для сетки с высоким разрешением
Каркас лица для сетки с высоким разрешением Каркас лица персонажа, показанного на рис. 2,46, поддерживает возможность показывать только эмоции. У него есть брови, глазные яблоки, веки, челюсть и г
Каркас лица сетки с более высоким разрешением вблизи
Каркас лица сетки с более высоким разрешением вблизи Этому персонажу язык не нужен и по другой причине, а именно из-за существования досадного ограничения визуализации движка. С того расстояния, н
Добавление костей и использование различных контроллеров

Добавление костей и использование различных контроллеров Помимо дополнительных лицевых костей к туловищу этого персонажа также прикреплены объекты, которые реалистично моделируют движение груди в
Чтобы грудь персонажа двигалась реалистично, в каркас были добавлены дополнительные кости
Чтобы грудь персонажа двигалась реалистично, в каркас были добавлены дополнительные кости Когда объекты сетки ориентированы по ней и выровнены с ней, им можно приписать контроллер Spring (Пружина)
Этому танцующему объекту biped нужно добавить немного «упругости» -необходим контроллер spring
Этому танцующему объекту Biped нужно добавить немного «упругости» -необходим контроллер Spring Чтобы вызвать список контроллеров, которые можно определить для трека Position объекта, щелкните по п
С помощью панели motion обратитесь к трекам анимации, которым можно назначить контроллеры
С помощью панели Motion обратитесь к трекам анимации, которым можно назначить контроллеры
У каждого выделенного трека анимации есть характерные для него контроллеры
У каждого выделенного трека анимации есть характерные для него контроллеры
Значение в поле mass контроллера spring должно быть достаточно большим, иначе эффект будет незаметен
Значение в поле Mass контроллера Spring должно быть достаточно большим, иначе эффект будет незаметен Не забывайте закрывать диалоговое окно Properties после того, как значения в диалоговом окне ко
Теперь движения груди танцующего biped более пружинистые
Теперь движения груди танцующего Biped более пружинистые
Прежде чем настраивать значения tension и dampening, нужно выделить строку self influence
Прежде чем настраивать значения Tension и Dampening, нужно выделить строку Self Influence Получить доступ к параметрам контроллера Spring можно двумя способами
Резюме
Резюме Из двух частей, составляющих модуль character studio, - Biped и Physique - первая дает быстрый и простой способ построить лежащий в основе персонажа скелет, дополнить его обратной кинематик


Опционы - перейти
Опционы - перейти
Реальные опционы - перейти
Математика опционов - перейти
Торговые стратегии - перейти
Советы трейдеров - перейти
Стратегии мастеров - перейти
Энциклопедия стратегий - перейти
Биржевые университеты - перейти

Краткосрочная торговля - перейти
Путь черепах - перейти
Секреты торговли - перейти
Электронный трейдинг - перейти
Аксиомы биржевого спекулянта - перейти
Как я торговал на Forex - перейти