Анимация персонажей в 3ds max


              

Анимация персонажей в 3ds max




Глава 1. созданы, чтобы двигаться
СОЗДАНЫ, ЧТОБЫ ДВИГАТЬСЯ Дизайн Эстетические требования Технические ограничения Что такое экземпляр Моделирование: форма Использование экземпляра Основные советы по моделированию Методы моделирова
Созданы, чтобы двигаться
СОЗДАНЫ, ЧТОБЫ ДВИГАТЬСЯ Определить, насколько удался персонаж игры в реальном времени, можно по пяти критериям: дизайну персонажа; модели, построенной по этому дизайну; текстурной карте, применен
Дизайн
Дизайн - отправная точка при построении персонажа, он должен быть заранее проработан до мельчайших деталей на бумаге, в глине или в программе Photoshop. Моделировать из образов, возникших в голове
Эстетические требования
Эстетические требования - это то, как вы представляете внешний вид, как понимаете красоту. Эстетично то. о чем вы могли бы сказать: «Это классно». Возраст, вкус, образование, любимые фильмы, игры
Просмотр силуэта персонажа помогает достичь уникальности. он должен стать неотъемлемой частью процесса разработки дизайна
При формировании группы уникальных персонажей используется один прием. Это разработка общих правил и характеристик для создаваемых персонажей. Например, в игре Betty Bad чужаки отличаются по разме
Некоторые элементы дизайна персонажей должны различаться при сохранении общего единообразия последних
Кроме того, важно понять, соответствует ли дизайн персонажа жанру игры, будь то научная фантастика, фэнтези или вестерн. И наконец, на дизайн оказывает сильное влияние итоговое число полигонов пер
Технические ограничения
Как упоминалось ранее, число полигонов - это техническое ограничение, которое оказывает определенное влияние на сложность дизайна. Число полигонов меняется в зависимости от платформы и назначения
Что такое экземпляр

Теперь, когда вы вооружены всеми данными, необходимыми для создания персонажа, пришло время произвести некий экземпляр, с помощью которого и будет построен объект1. Существует два способа создания
Для создания betty bad был выбран свободный подход
«Осанистая привлекательная героиня-хулиганка, быть может, с ружьем, которое входит в ее боевое снаряжение, со взглядом, напоминающим взгляд воина из комиксов «British 2000 A.D.» или из фильма «Jud
На эти рисунки с рыжей моникой приятно смотреть, но они не подходят в качестве экземпляров для создания модели
Она - весьма полногрудая роковая женщина из комиксов Джо Мадейры (Joe Madeira) под названием «Battle Chasers» (Искатели сражений). Чтобы построить модель персонажа, соответствующую такому дизайну,
Здесь показан более жесткий, схематичный экземпляр и результат его применения
Самое главное при выборе экземпляра - воспользоваться тем, который вам удобнее. Если вам нравится небрежный набросок на салфетке и моделлер с этим согласен - пусть будет так. Если же требуется чре
Моделирование: форма
В основе прекрасной анимации персонажей лежит хорошо построенная модель, где правильно продуманный дизайн успешно воплощен в трехмерном объекте. Самый важный аспект модели с этой точки зрения - ее
Использование экземпляра
В 3ds max есть несколько способов использования экземплярного изображения. Вы можете поместить одно из них на фон, отобразить на плоскость на экране или же вывести его с помощью пиктограммы Asset
С помощью модуля asset browser в 3ds max можно просмотреть изображения из любой папки
Просматривать экземпляр с помощью модуля Asset Browser удобно потому, что во время построения можно видеть и сетку, и изображение, которое является ее основой. Однако лучший способ применения экзе
Подготовьте экземпляр прежде, чем переносить его в 3ds max как фоновое изображение
На рис. 1.8 можно увидеть, что исходный набросок Betty затемнили, ногу переместили так, чтобы моделлер мог получить наилучшее представление, а размер изображения был изменен с целью установить про
В 3ds max очень легко перенести изображение на фон окна проекции
Щелкните по кнопке ОК - и изображение с правильными пропорциями и с фиксированным размером по отношению к элементам управления окна появится на фоне окна проекции. Если в окне проекции отображаетс
Иногда, чтобы показать фоновое изображение, нужно приложить немного усилий
Когда фоновое изображение перенесено в 3ds max, очертите его контуры инструментом Line, который находится на панели Create | Shapes (Создать | Формы). Убедитесь, что напротив опции Start New Shape
Чтобы в дальнейшем не соединять линии в одну форму, снимите флажок с опции start new shape

Создавая линию, не задумывайтесь о ее сложности: она будет использоваться лишь в качестве экземпляра. Если вы нажмете на клавишу I, изображение будет выровнено по центру где бы ни находился курсор
Трехмерный контур экземплярного наброска поможет вам при создании модели в любом виде
Лучший способ детально проследить свою работу - это нажимать клавишу W при моделировании в одном демонстрационном окне. Вы даже можете убрать командную панель, нажав на клавишу 3, чтобы освободить
Основные советы по моделированию
Ниже представлены некоторые общие советы по моделированию, которые применимы почти ко всем программам для моделирования: на каждом этапе создавайте одну часть персонажа. Сосредоточьте внимание на
Моделирование половин в 3ds max значительно упрощается с использованием экземпляра
принимайте в расчет каждую вершину. Всегда помните об этом при моделировании. Более подробно об этом рассказывается в разделе «Оптимизация» ниже в данной главе, но это очень важный момент, о котор
Методы моделирования
В 3ds max (как и в других пакетах моделирования) есть несколько способов достижения одной и той же цели. Лучшим подходом моделирования персонажей игр в реальном времени является полигональное моде
Использование примитивов
Этот метод - подход к моделированию в соответствии с условием: «Дайте мне достаточно материала для работы». Во всех пакетах моделирования есть огромное число примитивов (primitive), с которыми мож
Выдавливание форм или граней
Выдавливание (extrusion) - еще один часто применяемый при моделировании персонажей метод. На рис. 1.15 показано, как с помощью выдавливания формы и выдавливания граней был быстро построен эполет B
Использование булевых операций
Другой полезный способ моделирования - использование булевых операций. При этом методе для достижения нужной формы используются объединение, вычитание или пересечение двух объектов. Этот метод под
С помощью булевых операций геометрия создается быстро, но ее приходится вычищать
Прежде чем применять булевы операции, убедитесь, что вся геометрия замкнута. Чтобы замкнуть любую из открытых частей, воспользуйтесь модификатором Cap Holes (Закрыть отверстия) или вручную построй
Шаблон сетки с высоким разрешением
Если у вас есть доступ к моделям с высоким разрешением, вы можете использовать одну из них в качестве шаблона (template). Эти модели не подходят для моделирования персонажа игры в реальном времени
Использование сетки с высоким разрешением для построения сетки с низким разрешением позволяет значительно ускорить процесс моделирования

Тонкость моделирования, проиллюстрированная примером на диске, заключается в том, чтобы сначала задать нужные вершины, которые являются неотъемлемой частью конечной формы ботинка. Не забывайте, чт
На панели sub-object представлен удобный инструмент подсчета любых выделенных объектов
Использование сетки с высоким разрешением для построения сетки с низким разрешением формально можно рассматривать как метод оптимизации, но на самом деле при этом приходится больше строить, чем со
Патчевое моделирование с помощью инструментов surface tools
Стоит упомянуть и еще один подход (хотя он и не является полигональным) - использование инструментов Surface Tools (Инструменты работы с поверхностью). Этот метод патчевого моделирования основан н
Инструменты surface tools - прекрасный способ создания естественной геометрии, например волос
С помощью модификатора Surface можно преобразовать сплайно-вый каркас или онлайновый каркас-экземпляр в параметрическую сетку. В файле Hair.max переместите вершины сплайнов вправо и посмотрите, ка
Работа над поверхностью
После или даже во время построения модели неплохо исследовать поверхность или грани сетки на наличие дефектов, которые нужно устранить. Если вы будете внимательно следить за сеткой, то в результат
Чтобы в 3ds max изменить режим затенения, щелкните правой кнопкой по имени окна проекции

Разворачивать ребра нужно для поддержания целостности поверхности модели
Перейдите в режим просмотра со сплошным затенением и осмотрите модель из файла Edge.max в окне проекции Perspective (Перспектива). Включите и выключите модификатор Edit Mesh (переименованный в edg
Применение модификатора smooth без дополнительных параметров к сетке приводит к удалению ее групп сглаживания
Что касается групп сглаживания (smoothing groups), то на многих движках игр в реальном времени нет способов распознавания различных групп сглаживания сетки, если только вершины, составляющие треуг
Группы сглаживания иногда надоедают
Но избежать автоматического присвоения одной группы сглаживания всем граням сетки игровым движком можно и другим, более популярным, способом. Вручную отсоедините грани и присоедините их снова толь
В результате применения одной группы сглаживания лицо betty выглядит не так отчетливо

Выделите эти грани на голове, чтобы отсоединить их, а затем присоединить снова

По умолчанию командная панель в правой части представляет собой один столбец, который вы можете прокручивать вверх или вниз. Но ее можно отобразить и другим способом - в виде двух столбцов. Для эт
Изменив размеры панели, вы сделаете более доступными его разделы
Таким образом вы увеличите пространство, которое занимает панель, и вам не придется все время прокручивать ее вниз или вверх, чтобы найти нужный раздел. Затем выделите вершины по периметру группы
Выделите только эти вершины и объедините их

Линии, которые видно сквозь заднюю сторону сетки, показывают, что вершины отсоединены
Выделите треугольники верхней губы и примените к ним команду Detach to Element. Сделав верхнюю губу отсоединенным объектом, вы устраните неестественный эффект равномерного сглаживания, а поверхнос
Отсоедините треугольники, образующие верхнюю губу, сделав их отдельным элементом
Теперь снова включите режим сглаженного затенения. Вы увидите, что поверхность лица выглядит гораздо яснее, а черты проще различить (рис. 1.31). Еще раз заметим, что причиной, по которой производи
Оптимизация
Исправление аномалий сглаживания и вмятин путем разворачивания неподдающихся ребер - это один из способов содержать элементы в порядке. Важно также убедиться, что модель оптимизирована и рациональ
Инструмент polygon counter поможет вам не превысить предельное значение числа граней
Включите и выключите модификатор соединения вершин Edit Mesh. Вы увидите результат ручной оптимизации сетки с помощью соединения нескольких вершин (рис. 1.33). Область груди мужского персонажа деф
Оптимизация сетки гарантирует, что предельное число граней не превышено
Существует также модификатор (и очень полезный) MultiRes (Муль-тиразрешение), с помощью которого можно следить за основными показателями оптимизации, но в большинстве случаев лучше проводить оптим
Моделирование: функция
Форма персонажа игры в реальном времени определяет то, как он будет выглядеть, а функции - то, как форма будет деформироваться при выполнении анимации. Функцию очень важно учитывать при построении
Схема модели
В среде игр в реальном времени хорошим тоном считается максимально объединить сетку со всем персонажем, чтобы игровой движок обрабатывал меньшее число элементов. Это значит, что модель персонажа с
Сетка должна состоять из как можно меньшего числа объектов

Betty разбита на части именно таким способом по двум причинам: чтобы не нарушить дизайн игры и для легкости доступа при задании весов. Первоначально предполагалось, что конец ружья Betty будет пер
Создание анимации
Большая функциональность сетки персонажа обеспечивается ее структурой. Однако, чтобы персонаж должным образом поддерживал анимацию или соответствовал ей, у него должно быть достаточное число верши
Шея и голова
Настройка шеи и головы - достаточно простая задача. Голова всегда полностью совпадает с головой объекта Biped и, если только персонаж не разговаривает, является единой массой, которая поворачивает
Плечи
Плечо анимированного персонажа - возможно, самая трудная область, с которой приходится работать. К сожалению, это очень сложный механизм, который нелегко удачно аппроксимировать, даже если персона
Талия
Талию довольно легко анимировать. Просто добавьте достаточное число треугольников и расположите их надлежащим образом, чтобы обеспечить повороты и наклоны туловища (рис. 1.40). Убедитесь, что на т
Бедра и ягодицы
Иногда области бедер и ягодиц доставляют столько же проблем, сколько и область плеч: они должны обеспечивать всевозможные движения ног. Больше всего внимания нужно уделить области ягодиц. Убедитес
Чтобы обеспечить анимацию ног, нужно добавить геометрию в области бедер и ягодиц
Не присоединяйте верхние части ног к области паха. Оставьте в этой области пробел, чтобы гарантировать верное движение персонажа. Тогда при движении ноги будут выглядеть так, как надо. Это главным
Локти и колени
С локтями и коленями работают по тем же правилам. При присоединении руки (или ноги) необходимо создать достаточное количество геометрии, чтобы рука при движении не накладывалась сама на себя (рис.
Ладони и пальцы
Настоящие пальцы (то есть отдельные друг от друга) у персонажей игр в реальном времени встречаются очень редко. Обычно ладонь имеет форму варежки, которую можно текстурировать и сделать похожей на
Для большинстве персонажей игр в реальном времени применяются «варежки»
Вы видите руку Betty с пятью пальцами
Запястья и лодыжки

Для запястий и лодыжек требуется очень мало дополнительной геометрии. Обычно для поддержания их формы полигонов хватает, и если иногда подобные части тела деформируются неправильно - на это можно
Обычно, чтобы поддерживать форму лодыжек и запястий, дополнительной геометрии не требуется
Однако, если персонаж слишком часто сгибает руку, то иногда нужно добавить дополнительный ряд вершин вдоль верхней части запястья. Это справедливо и для задней части лодыжки. При построении персон
Подгонка объекта biped
В том, что касается функциональности, остался еще один вопрос - выравнивание сетки по объекту Biped, к которому она будет присоединена. Суставы Biped вращаются вокруг собственного центра трансформ
Небольшие изменения геометрии в области суставов иногда необходимы. это гарантирует правильную деформацию сетки
Объект Biped создается после завершения сетки, поэтому узнать, какие изменения нужно внести до завершения сетки, практически невозможно. Однако не стоит бояться изменять сетку во время анимации.
Текстура: карты
С определенностью сказать, что персонаж «создан, чтобы двигаться», невозможно без такого важного понятия, как текстурные карты (texture map). Успех персонажа в значительной степени зависит от них.
Обзор uvw
Проекционные координаты обозначаются в соответствии с тремя пространственными осями отображения, которые известны как UVW. (Эти оси можно было бы .задать любой последовательностью букв. Они назван
После того как модель построена, ее нужно текстурировать
Сетка, изображенная на рис. 1.47, представляет собой голову персонажа с большим числом полигонов. Команда Detach to Element была применена к ее граням, которые выступают в роли разделителей листов
Расположите элементы так, как если бы их развернули, словно кожуру апельсина
Очень важно убедиться, что вы применили модификатор Edit Mesh до того, как начали изменять положение элементов. Данный метод основывается на возможности выключить модификатор Edit Mesh, если приме
Окно transform type-in - прекрасный способ точно изменять размеры объектов или подобъектов, перемещать их и поворачивать
В полях раздела Offset Screen (Экранное смещение) введите значения 0 - и выделенные вершины сразу же сожмутся и сойдутся в одну точку, но не будут объединены. К сожалению, в этом состоянии вы сове
Масштабируйте вершины элементов, чтобы сетка стала непрерывной поверхностью
Чтобы разместить элементы, воспользуйтесь модификаторами Edit Mesh. Убедитесь, что при применении нового модификатора не выделены подобъекты - это отрицательно скажется на конечном результате. Теп
Выровняйте конечные элементы, чтобы соединить проекции на задней части головы


К такой сетке можно применить плоское проецирование
При визуализации сетки, к которой применен каркасный материал, ребра нужно выделить и сделать видимыми (рис. 1.53).
Сделайте ребро видимым, иначе оно не будет отображаться при визуализации в режиме каркаса
Если сетка искажена, как меркаторова проекция Земли1, то к ней можно применить модификатор UVW Map. Измените пропорции контейнера проецирования объекта на квадратные, чтобы подогнать объект по кон
Если элементы расположены в нужном порядке, примените к ним модификатор uvw map
На данном этапе размер изображения не так важен. Гораздо важнее то. что контейнер проецирования имеет квадратную форму. Другими словами, если контейнер квадратный, то проецирование в конечном итог
Качество текстуры
Получение хорошей текстурной карты при создании персонажей игр в реальном времени - процесс субъективный, и он становится все субъективнее при рождении персонажа. По-настоящему великие художники п
С помощью текстурных карт с картами прозрачности можно создать убедительно выглядящую голову с волосами
Что касается качества текстурной карты, то успех всего произведения определяется талантом, воображением и чувством рациональности. Убедитесь, что текстура отображается при анимации. Текстура в вид
Резюме
Хороший персонаж игры в реальном времени составляют пять различных элементов: дизайн, модель, текстура, анимации и звуковые эффекты. Говорить, что персонаж «создан, чтобы двигаться», можно, если д

Введение в программу Acrobat Standard - перейти

Знакомство с рабочей областью - перейти
Преобразование файлов Microsoft Office - перейти
Преобразование файлов в формат PDF - перейти
Настройка качества выходных файлов PDF - перейти
Создание файлов PDF из Web страниц - перейти
Модифицирование файлов PDF - перейти
Использование Acrobat Standard - перейти
Помещение документов онлайн - перейти
Оптимизация дизайна онлайновых документов - перейти
Подписание и защита документов - перейти

Заполнение форм - перейти
Подготовка презентаций - перейти
Работа с рисунками и изображениями - перейти
Adobe Illustrator 7.0 (часть 2) - перейти