Компьютерная графика и анимация
сила бездорожья | инструменты для бровей www.brow.kz | Klout website

Учебный курс по CorelDRAW 12

Это — учебный курс, и писался он как пособие для изучающих иллюстративную графику в целом и пакет прикладных программ иллюстративной графики CorelDRAW 12 в частности.
Даже поверхностный анализ всего одной из областей человеческой деятельности (а именно — разработки средств и форм взаимодействия человека и компьютерных программ) позволяет с полной уверенностью утверждать: наиболее эффективным и удобным для восприятия видом информации была, есть и в обозримом будущем будет информация графическая. Тот факт, что по-настоящему широкое внедрение компьютеров в профессиональную деятельность специалистов, не считающих себя «компьютерщиками», стало возможно только после фактической унификации графического интерфейса, оспорить очень трудно. Причина проста, и она кроется в особенностях человеческой психики и физиологии. В силу этих особенностей рассматриваемые изображения очень быстро анализируются, моментально ассоциируются с накапливаемыми в течение всей жизни образами и распознаются. Скорость такого распознавания и ассоциирования намного выше, чем при анализе информации, поступающей, например, по слуховому информационному каналу. И количество ассоциаций, вызываемых изображениями, намного больше — достаточно вспомнить всем известную детскую игру, в которой участники пытаются определить, на что похоже то или иное облако. Ни со звуками, ни с осязательными ощущениями так не играют. Из-за этого один рекламный плакат с изображением, легко вызывающим нужные ассоциации (иногда даже подсознательные!), воздействует на зрителя сильнее, чем многие строки объявления (которые зрителя еще надо как-то заставить прочитать или послушать!).
Любые объемы информации человек лучше усваивает, когда она поступает через канал зрения — вспомните, ведь и вам в детстве больше нравились книжки с картинками. Большие объемы информации иногда просто невозможно воспринять в других формах — сравните таблицу, в которой указан курс акций некой компании по дням года, с построенным на ее основе графиком. По графику тенденции изменения курса видны моментально, а чтобы уловить их из таблицы, требуется время и навык.
Поэтому доля графических данных в профессиональной деятельности любого рода неуклонно растет. Следовательно, требуются и средства для работы с изображениями, и специалисты, умеющие грамотно использовать эти средства. Спрос всегда порождает предложение, и сегодня рынок программных средств, предназначенных для автоматизации работы с графическими изображениями, очень широк и разнообразен. Но в нем есть свои лидеры. Линия программных продуктов канадской фирмы Corel, носящая название CorelDRAW, безусловно, является одним из таких лидеров.
Программа CorelDRAW 12, составляющая основу современного набора программных средств фирмы Corel, вышла в феврале 2004 г. Она представляет собой результат многолетней эволюции, обладает удивительной универсальностью и мощью, будучи в равной степени полезной и в промышленном дизайне, и в разработке рекламной продукции, и в подготовке публикаций, и в создании изображений для веб-страниц. CorelDRAW 12 прочно удерживает место в ряду мировых лидеров среди программ для работы с векторной графикой, а по многим параметрам и превосходя все остальные, и у нее — огромная армия пользователей- профессионалов считающих CorelDRAW своим основным рабочим инструментом.

Вместо введения

Урок 1. Основы
В этом уроке рассматриваются некоторые основные понятия компьютерной графики, без которых нам не удастся обойтись при освоении приемов работь с CorelDRAW. Во второй части урока мы познакомимся с организацией рабочегс пространства и интерфейса пользователя CorelDRAW 12, освоим некоторые стан дартные приемы работы с графическими документами. Все изображения, с которыми работают программы машинной графики, разделя ются на два класса: пиксельные и векторные.

Пиксельные и векторные изображения
Объектно-ориентированный подход
Рабочая среда и интерфейс пользователя
Создание нового документа
Открытие и закрытие документа
Сохранение документа
Изменение параметров страницы и единиц измерения
Что нового мы узнали
Для любителей подробностей

Урок 2. Состав изображений
Как уже отмечалось в предыдущем уроке, основой работы с изображением в CorelDRAW являются объекты. Несколько упрощая, можно констатировать следующее: все графические объекты, с которыми приходится иметь дело пользователю этой программы, можно разбить на две категории — линии и примитивы (на некоторое время забудем о текстах). Линии составят тему следующего урока, а пока мы лишь отметим, что их форма произвольна и не связана никакими ограничениями, кроме творческого замысла художника.

Прямоугольники
Упражнение 2.1. Построение прямоугольников
Упражнение 2.2. Применение клавиш-модификаторов
Упражнение 2.3. Закругление углов прямоугольника
Эллипсы
Упражнение 2.4. Построение и модификация эллипсов, дуг и секторов
Многоугольники и звезды
Упражнение 2.5. Построение и модификация многоугольников
Спирали
Сетки
Упражнение 2.6. Создание плаката с образцами
Стандартные фигуры
Что нового мы узнали

Урок 3. Линии
В этом уроке обсуждаются приемы построения всевозможных линий. Как правило, именно работа с линиями вызывает наибольшие сложности у начинающих пользователей CorelDRAW. Причина этого — не в сложности освоения и использования инструментария CorelDRAW (как раз наоборот!), а в недостаточном понимании моделей, с помощью которых линии представляются на изображении.

Урок 4. Текст

Необходимость введения в инструментарий художника-оформителя, дизайнера, художника по рекламе средств автоматизации работы с текстом не вызывает сомнений. Более того, эволюция программ для работы с графическими изображениями привела к тому, что встроенные в них средства для работы с текстовой информацией по своим возможностям вплотную приблизились к аналогичным средствам не только текстовых процессоров, но и более развитых в этом аспекте редакционно-издательских систем.

Урок 5. Объекты
Основными структурными единицами изображений в CorelDRAW являются объекты. В процессе работы над изображением пользователь анализирует свой творческий замысел, мысленно разбивает будущее изображение на отдельные объекты, а затем работает с ними, располагая их в соответствии с композицией и добиваясь желаемого зрительного эффекта настройкой их атрибутов.

Выделение объектов
Вспомогательные приемы выделения объектов
Манипулирование объектами
Размещение
Размещение при помощи пристыковываемого окна Transformation
Сдвиг, суперсдвиг и микросдвиг
Копирование и дублирование
Растяжение и сжатие
Назначение точных размеров
Масштабирование и отражение
Поворот объектов
Скос объектов
Блокировка объектов
Упражнение 5.1. Выделение, копирование и преобразование объектов
Преобразование блоков текста
Отмена преобразований объекта
Инструменты изменения формы объектов
Инструмент Shape и манипулирование узлами кривых
Выделение узлов
Перетаскивание направляющих точек узла
Упражнение 5.2. Перетаскивание направляющих точек
Перемещение узлов
Редактирование узлов
Добавление и удаление узлов
Сглаживание кривой
Разъединение кривой, соединение узлов и замыкание
Упражнение 5.3. Разъединение кривой и соединение узлов
Растяжение, сжатие и поворот узлов
Упражнение 5.4. Преобразования растяжения и поворота выделенных узлов
Симметричное смещение узлов
Упражнение 5.5. Симметричное смещение узлов
Замыкание кривой
Разъединение ветвей
Выравнивание узлов
Упражнение 5.6. Выравнивание узлов кривой
Эластичный сдвиг узлов
Инструмент Shape и текстовые объекты
Корректировка расстояния между смежными символами
Корректировка расстояния между смежными словами
Корректировка расстояния между смежными строками
Изменение формы символов
Инструмент Knife
Упражнение 5.7. Разрезание объектов
Инструмент Eraser
Инструмент Smudge
Инструмент Virtual segment delete
Что нового мы узнали
Для любителей подробностей

Урок 6. Заливки
Мы уже знаем, что при определении формы объектов, из которых состоит векторное изображение, приходится иметь дело с сегментами и узлами. Расположение узлов, тип объекта и форма сегментов во многом определяют, что мы увидим на итоговом изображении. Во многом, но не во всем. Узлы и сегменты — это скелет изображения, но восприятие этого изображения определяется не только ими. Рассматривая готовую работу, зритель видит не сами объекты, а их заливки и контуры. Контурам посвящен следующий урок, а сейчас пора поговорить о заливках.

Урок 7. Обводка контуров

В предыдущем уроке рассматривались приемы работы с цветом применительно к заливке объектов CorelDRAW. Этот урок посвящен обводке — совокупности параметров модели, управляющих цветом и другими характеристиками отображения линий. До этого урока мы считали все линии, входящие в состав изображений CorelDRAW, одинаковыми. Это слишком смелое допущение, но до сих пор оно нас устраивало, поскольку речь шла главным образом о методах создания и изменения формы объектов, а линия рассматривалась лишь как граница объекта.

Урок 8. Отображение рисунка на экране
Из предыдущих уроков нам известно, что внешний вид отдельных объектов и, следовательно, составленного из них рисунка определяется множеством факторов: формой объектов, их взаимным расположением, параметрами заливки и контуров. При выводе готового рисунка (например, на печать) все эти факторы должны учитываться, но в процессе работы над ним они могут затруднять выполнение отдельных действий.

Режимы отображения на экране
Масштабирование и прокрутка
Инструмент Zoom
Панель атрибутов инструмента Zoom и панель инструментов Zoom
Изменение масштаба отображения с помощью стандартной панели инструментов
Прокрутка
Прокрутка с помощью инструмента Pan
Прокрутка с помощью клавиатуры
Диспетчер видов
Что нового мы узнали
Для любителей подробностей

Урок 9. Упорядочение объектов
В этом уроке мы займемся операциями, позволяющими размещать объекты, составляющие рисунок, в соответствии с художественным замыслом автора. К сожалению, во многих случаях тех инструментов, которые мы уже освоили, для этого оказывается недостаточно либо их применение превращает творческую работу в утомительную и кропотливую возню.

Линейки
Координатные сетки
Направляющие
Выравнивание объектов
Упражнение 9.1. Выравнивание объектов
Распределение объектов
Упражнение 9.2. Распределение объектов
Стопка и слои объектов
Диспетчер объектов
Работа со слоями
Упражнение 9.3. Работа со слоями
Работа с объектами
Что нового мы узнали
Для любителей подробностей

Урок 10. Операции с несколькими объектами
В этом уроке рассматриваются операции, в результате которых возникают или разрушаются образования, включающие в себя несколько объектов. С некоторыми из них нам уже приходилось сталкиваться в предыдущих уроках — к ним относятся группы объектов, составные и соединенные объекты. В этом уроке мы познакомимся поближе и с ними, и с приемами их использования при работе над рисунком.

Группирование и разгруппирование
Соединение и разъединение
Упражнение 10.1. Соединение объектов
Маски и маскирование
Объединение
Упражнение 10.2. Построение объекта сложной формы путем объединения
Пересечение
Упражнение 10.3. Пересечение объектов
Исключение
Упражнение 10.4. Исключение объектов
Исключение как способ разрезания объектов
Упражнение 10.5. Разрезы и надрезы на объектах
Упрощенное исключение для перекрывающихся объектов
Преобразование объекта в кривые
Отделение объектов
Что нового мы узнали
Для любителей подробностей

Урок 11. Огибающие и деформации
В этом уроке рассматриваются два из этих эффектов — огибающие и деформации. Оба эффекта объединяет общий подход к способу преобразования объекта (или группы объектов): объект как бы наносится на эластичную пленку, которая впоследствии деформируется.

Огибающие
Добавление и удаление огибающей
Копирование огибающей
Редактирование огибающей
Перемещение узлов огибающей
Редактирование узлов и сегментов огибающей
Изменение режимов редактирования и заполнения огибающей
Упражнение 11.1. Модификация формы объекта при помощи огибающих
Простой текст и огибающие
Деформации
Инструмент Interactive Distortion
Деформация Push and Pull
Деформация Zipper
Деформация Twister
Упражнение 11.2. Выполнение интерактивных деформаций
Инструмент Roughen Brush
Что нового мы узнали
Для любителей подробностей

Урок 12. Перспектива, тени и экструзия
Основное назначение CorelDRAW — создание изображений, большинство из которых носят плоскостной, подчеркнуто графический характер. Поэтому передавать глубину и объем изображаемой сцены с учетом освещения и направления взгляда приходится чисто графическими приемами, имитируя блики и тени дополнительными объектами, а перспективу — искажением контурных линий объектов. С этими приемами мы уже познакомились, работая над упражнениями предыдущего урока.

Преобразование перспективы
Упражнение 12.1. Построение перспективы для текста
Тени и инструмент Interactive Shadow
Экструзия объектов
Построение базового тела экструзии
Добавление фасок
Заливка тел экструзии
Эффекты освещения
Вращение тел экструзии
Упражнение 12.2. Построение экструзии и теней
Что нового мы узнали
Для любителей подробностей

Урок 13. Клоны, стандартные фрагменты, пошаговые переходы и ореолы
В этом уроке мы продолжим знакомиться с составными объектами CorelDRAW. Рассмотренные в предыдущем уроке тени и экструзии, будучи составными объектами, дополняют свой управляющий объект, добавляя ему новые компоненты (тень, боковые поверхности, фаску). Таким образом, их подчиненные объекты редко играют самостоятельную роль. Количество подчиненных объектов и их расположение строго определено характером управляющего объекта, и пользователь не может произвольно менять их.

Клоны и клонирование эффектов
Особенности поведения клонов
Клонирование эффектов
Упражнение 13.1. Создание клонов и клонирование эффектов
Стандартные фрагменты
Пошаговые переходы
Переходы вдоль заданной траектории
Упражнение 13.2. Построение пошаговых переходов вдоль траектории
Составные и разделенные пошаговые переходы
Пошаговые переходы с незамкнутыми управляющими объектами
Разъединение пошаговых переходов
Упражнение 13.3. Разделение пошаговых переходов на отдельные объекты
Ореолы
Упражнение 13.4. Построение ореолов и имитация движения
Что нового мы узнали
Для любителей подробностей

Урок 14. Линзы
Преобразование линзы — групповое название преобразований, которые, в отличие от ранее рассмотренных преобразований и эффектов, будучи примененными к какому-либо замкнутому объекту, меняют не его собственный внешний вид, а способ отображения при печати и на экране тех объектов, которые им перекрываются. Название объясняется аналогией с линзой — оптическим прибором из прозрачного стекла, через который расположенные за ним предметы выглядят не так, как при непосредственном рассматривании.

Преобразование линзы
Полупрозрачная линза
Увеличительная линза
Режим ViewposdInt
Режим Frozen
Осветляющая линза
Линза негативного изображения
Линза цветовой отсечки
Упражнение 14.1. Применение линзы цветовой отсечки
Линза сложения цветов
Линза полутонового монохромного изображения
Линза теплового портрета
Линза заказной палитры
Каркасная линза
Линза «рыбий глаз»
Общие замечания по применению линз всех типов
Что нового мы узнали
Для любителей подробностей

Урок 15. Прозрачность и фигурная обрезка
В большинстве предшествующих уроков рассматривались приемы построения и модификации объектов, составляющих рисунок. В этом уроке обсуждаются приемы, позволяющие с помощью прозрачности и фигурной обрезки частично или полностью скрывать фрагменты ранее построенных объектов. Возможно, это покажется странным: зачем скрывать то, что только что построили? Не торопитесь с выводами.

Прозрачность
Инструмент Interactive Transparency
Построение линзы прозрачности
Упражнение 15.1. Имитация портрета под стеклом
Фигурная обрезка
Построение фигурной обрезки
Редактирование и извлечение содержимого контейнера фигурной обрезки
Применение фигурной обрезки
Что нового мы узнали
Для любителей подробносте

Урок 16. Размещение текста на траектории
В этом уроке рассматриваются приемы размещения фигурного текста на траектории и настройки этого размещения. В некотором плане урок 16 является продолжением урока 4, поэтому перед ознакомлением с ним рекомендуется освежить в памяти приемы редактирования и форматирования фигурного текста.

Размещение текста вдоль разомкнутой кривой и его отделение от траектории
Настройка текста на незамкнутой траектории
Размещение нескольких текстов на одной траектории
Размещение текста вдоль замкнутой кривой
Что нового мы узнали
Для любителей подробностей

Урок 17. Пиксельные изображения и коллажи
Начиная с самых ранних версий, пакет CorelDRAW представлял собой, в первую очередь, набор средств для работы с векторной графикой. Однако уже к концу 80-х годов стало ясно, что чрезмерная специализация — далеко не идеальный путь развития любого программного продукта. Появились первые интегрированные системы, включавшие в себя функциональность ранее разнородных программных продуктов.

Пиксельные изображения как объекты
Импорт пиксельных изображений
Настройка цвета
Пиксельные эффекты
Преобразование векторных объектов в пиксельное изображение
Преобразование пиксельных изображений в векторные объекты
Автоматическая векторизация
Упражнение 17.1. Использование растрирования и векторизации для построения объектов
Векторизация вручную
Основные приемы коллажа
Упражнение 17.2. Создание коллажа
Что нового мы узнали
Для любителей подробностей

Урок 18. Вывод иллюстрации
Формат EPS (Encapsulated PostScript) позволяет сохранить в векторной форме почти все объекты CorelDRAW. Его основные достоинства — совместимость практически со всеми программами для работы с векторной графикой как на платформе IBM PC, так и на платформе Macintosh и возможность аппаратной интерпретации при выводе на печать специальными лазерными принтерами PostScript.

Экспорт в формат EPS
Экспорт в формат PDF
Экспорт в форматы пиксельной графики
Вывод изображения на печать
Выбор и настройка принтера
Выбор части документа для печати
Размещение на листе бумаги
Предварительный просмотр
Что нового мы узнали
Для любителей подробностей

Вместо заключения Осталось сказать самое главное. Компьютерная графика — прикладная область, лежащая на стыке ремесла и искусства. Без овладения ремеслом — суммой профессиональных навыков — вообще не удастся сделать ничего, заслуживающего внимания.

Уроки CorelDRAW 11

Программа CorelDRAW 11, составляющая основу современного набора программных средств фирмы Corel, была выпущена в августе 2002 г. Она представляет собой результат двенадцатилетней эволюции, обладает удивительной универсальностью и мощностью, будучи в равной степени полезной и в промышленном дизайне, и в разработке рекламной продукции, и в подготовке публикаций, и в создании изображений для web-страниц. Несмотря на то что мировым лидером программ для работы с векторной графикой сегодня является другая программа — Adobe Illustrator, CorelDRAW 11 ни в чем не уступает ей, а по многим параметрам и превосходит, и у нее — огромная армия пользователей-профессионалов, считающих CorelDRAW своим основным рабочим инструментом.

Пользовательский интерфейс CorelDRAW 11 построен очень рационально, с высокой степенью унификации и последовательным проведением простой идеи: если пользователю не нужны те или иные средства и возможности программы, он может не затрачивать время и усилия на их изучение. Это делает программу весьма привлекательной в качестве первого программного средства для приступающих к изучению машинной графики в целом или векторной графики в частности.

Вместо введения

Урок 1. Основы
В терминологии машинной графики (отрасли практической информатики, занимающейся автоматизацией построения изображений и их обработки с помощью компьютеров) точечным изображением принято называть массив пикселов — одинаковых по размеру и форме плоских геометрических фигур (чаще всего — квадратов или кругов), расположенных в узлах регулярной (то есть состоящей из ячеек одинаковой формы и размера) сетки.

Точечные и векторные изображения
Объектно-ориентированный подход
Рабочая среда и интерфейс пользователя
Создание нового документа
Открытие и закрытие документа
Сохранение документа
Изменение параметров страницы и единиц измерения
Что нового мы узнали

Урок 2. Состав изображений
Несколько упрощая, можно констатировать следующее: все графические объекты, с которыми приходится иметь дело пользователю этой программы, можно разбить на две категории — линии и примитивы (на некоторое время забудем о текстах). Линии составят предмет следующего урока, а пока мы лишь отметим, что их форма произвольна и не связана никакими ограничениями, кроме творческого замысла художника. Сказать «построим линию» означает не сказать почти ничего, и никаких четких зрительных образов за понятием «линия» не стоит.

Урок 2. Состав изображений
Прямоугольники
Упражнение 2.1. Построение прямоугольников
Упражнение 2.2. Применение клавиш-модификаторов
Упражнение 2.3. Закругление углов прямоугольника
Эллипсы
Упражнение 2.4. Построение и модификация эллипсов, дуг и секторов
Многоугольники и звезды
Упражнение 2.5. Построение и модификация многоугольников
Спирали
Сетки
Упражнение 2.6. Создание плаката с образцами
Стандартные фигуры
Что нового мы узнали

Урок 3. Линии
В этом уроке обсуждаются приемы построения всевозможных линий. Как правило, именно работа с линиями вызывает наибольшие сложности у начинающих пользователей CorelDRAW. Причина этого — не в сложности освоения и использования инструментария CorelDRAW (как раз наоборот!), а в недостаточном понимании моделей, с помощью которых линии представляются на изображении.

Урок 3. Линии
Модель кривой
Точки излома
Сглаженные узлы
Симметричные узлы
Линии замкнутые, разомкнутые и соединенные
Линии и инструмент Freehand
Упражнение 3.1. Построение линий от руки
Линии и инструмент Bezier
Упражнение 3.2. Построение линий инструментом Bezier
Линии переменной ширины и инструмент Artistic Media
Режим каллиграфии
Режим заготовки
Режим кисти
Упражнение 3.3. Построение суперлинии
Режим распылителя
Пристыковываемое окно Artistic Media
Режим рисования с нажимом
Элементы чертежей и схем
Размерные линии
Упражнение 3.4. Простановка размеров
Выносные линии
Соединительные линии
Упражнение 3.5. Построение соединительных линий
Что нового мы узнали

Урок 4. Текст
Необходимость введения в инструментарий художника-оформителя, дизайнера, художника по рекламе средств автоматизации работы с текстом не вызывает сомнений. Более того, эволюция программ для работы с графическими изображениями привела к тому, что встроенные в них средства для работы с текстовой информацией по своим возможностям вплотную приблизились к аналогичным средствам не только текстовых процессоров, но и более развитых в этом аспекте редакционно-издательских систем.

Урок 4. Текст
Фигурный текст
Атрибуты фигурного текста
Создание блока фигурного текста
Упражнение 4.1. Ввод, редактирование и форматирование фигурного текста
Простой текст
Создание и редактирование простого текста
Создание цепочки связанных рамок
Обтекание текстом
Атрибуты простого текста
Табуляции
Колонки текста
Эффекты
Упражнение 4.2. Работа с простым текстом
Взаимные преобразования фигурного и простого текста
Что нового мы узнали

Урок 5. Объекты


Как и большинство операций в CorelDRAW, выделение объектов можно выполнить несколькими способами: с помощью указателя инструмента, с помощью клавиатуры, с помощью меню и с помощью пристыковываемого окна Object Manager (Диспетчер объектов).

Урок 6. Заливки
Какими бы целями ни руководствовался пользователь CorelDRAW, работая над своим произведением, и каково бы ни было конечное назначение этого произведения, можно с уверенностью сказать, что после окончания работы изображение будет опубликовано для обозрения. В начале XXI века наиболее распространенными способами публикации изображения следует признать его печать на бумаге или ином (более или менее твердом) носителе и вывод на экран электронной трубки (монитора компьютера или телевизора).

Урок 6. Заливки
Цветовые палитры и модели цвета
Монохромные изображения
Плашечная печать
Офсетная печать
Воспроизведение на экране
Однородные заливки
Заливка по умолчанию
Выбор цвета заливки с помощью экранной палитры
Выбор цвета заливки в диалоговом окне Uniform Fill
Назначение цвета однородной заливки с помощью модели цвета
Назначение цвета однородной заливки с помощью палитр
Назначение цвета однородной заливки с помощью смесителей
Выбор цвета заливки в пристыковываемом окне Color
Применение инструментов Eyedropper и Paintbucket
Применение панели атрибутов для назначения и изменения однородной заливки
Упражнение 6.1. Создание пейзажа
Специальные заливки
Градиентные и сетчатые заливки
Градиентные заливки
Упражнение 6.2. Растушевка цилиндра
Инструмент Interactive Fill и диалоговое окно Fountain Fill
Упражнение 6.3. Рисование неба и земли
Сетчатые заливки
Упражнение 6.4. Рисование облаков
Панель атрибутов при работе с сетчатой заливкой
Заливки узором
Заливка двухцветным узором
Упражнение 6.5. Рисование кирпичной кладки
Заливка цветным узором
Заливка точечным узором
Заливка растром PostScript
Текстурные заливки
Упражнение 6.6. Выполнение текстурной заливки
Что нового мы узнали

Урок 7. Обводка контуров

В CorelDRAW по умолчанию считается, что с линией, задающей форму фигуры, совпадает середина контура, а сама контурная линия располагается поверх заливки фигуры (если она назначена). Об этом следует помнить при назначении параметров контурной линии для объектов небольших размеров. Например, назначение контура толщиной 4 пункта для текстового объекта с кеглем 8 пунктов может привести к невозможности чтения текста — все внутренние просветы букв будут закрыты контурной линией.

Урок 8. Отображение рисунка на экране
В CorelDRAW предусмотрено пять режимов отображения рисунка на экране: Simple Wireframe (Упрощенный каркас), Wireframe (Каркас), Draft (Эскиз), Normal (Нормальный) и Enhanced (Улучшенный). Вариант отображения выбирается с помощью меню View (Вид), названия первых пяти команд которого совпадают с перечисленными режимами.

Урок 8. Отображение рисунка на экране
Режимы отображения на экране
Масштабирование и прокрутка
Инструмент Zoom и его панель
Панель атрибутов инструмента Zoom и панель инструментов Zoom
Изменение масштаба отображения с помощью стандартной панели инструментов
Прокрутка
Прокрутка с помощью инструмента Pan
Прокрутка с помощью клавиатуры
Диспетчер видов
Что нового мы узнали

Урок 9. Упорядочение объектов
Линейками называются элементы рабочей среды в виде полосок, размеченных в текущих единицах измерения. Линейки располагаются вдоль верхнего и левого краев окна документа и позволяют наглядно судить о реальных размерах объектов рисунка. Текущие единицы измерения проще всего задать с помощью раскрывающегося списка на панели атрибутов, появляющейся при отмене выделения всех объектов рисунка

Урок 9. Упорядочение объектов
Линейки
Координатные сетки
Направляющие
Выравнивание объектов
Упражнение 9.1. Выравнивание объектов
Распределение объектов
Упражнение 9.2. Распределение объектов
Стопка и слои объектов
Команды изменения положения объектов в стопке
Диспетчер объектов
Работа со слоями
Упражнение 9.3. Работа со слоями
Работа с объектами
Что нового мы узнали

Урок 10. Совокупности объектов
Группированием называется операция, соединяющая совокупность отдельных объектов и/или ранее созданных групп в группу. Связывание объектов в группу позволяет обращаться с ними как с единым целым, выполняя преобразования группы как преобразование единого объекта.

Урок 10. Совокупности объектов
Группирование и разгруппирование
Соединение и разъединение
Упражнение 10.1. Соединение объектов
Маски и маскирование
Объединение
Упражнение 10.2. Построение объекта сложной формы путем объединения
Пересечение
Упражнение 10.3. Пересечение объектов
Исключение
Упражнение 10.4. Исключение объектов
Исключение как способ разрезания объектов
Упражнение 10.5. Разрезание и надрезание объектов
Упрощенное исключение для перекрывающихся объектов
Преобразование объекта в кривые
Отделение объектов
Что нового мы узнали

Урок 11. Огибающие и деформации
Огибающие похожи на замкнутые кривые и отображаются на экране пунктирными линиями красного цвета. Узлы огибающих отображаются, в отличие от узлов настоящих кривых, не кружками, а квадратиками. Эти узлы можно перемещать, меняя форму огибающей, что влечет за собой изменение внешнего вида заключенного в нее объекта. В CorelDRAW версий до 7 включительно узлов на огибающей было всегда ровно восемь. В последних версиях CorelDRAW огибающая обладает практически всеми свойствами кривой, и узлов на ней может быть сколько угодно.

Урок 11. Огибающие и деформации
Огибающие
Добавление и удаление огибающей
Копирование огибающей
Редактирование огибающей
Перемещение узлов огибающей
Редактирование узлов и сегментов огибающей
Изменение режимов редактирования и заполнения огибающей
Упражнение 11.1. Модификация формы объекта при помощи огибающих
Простой текст и огибающие
Инструмент Interactive Distortion
Деформация Push and Pull
Деформация Zipper
Деформация Twister
Упражнение 11.2. Выполнение интерактивных деформаций
Инструмент Roughen brush
Что нового мы узнали

Урок 12. Перспектива, тени и экструзия
По своим результатам преобразование перспективы эквивалентно заключению объекта в четырехугольную огибающую с последующим перемещением ее узлов. Если нарушается параллельность пары противолежащих сторон огибающей, то продолжения первоначально параллельных отрезков будут пересекаться в точке, которая называется точкой схода. При нарушении параллельности обеих пар противолежащих сторон огибающей возникает две точки схода. Соответственно различают частные случаи перспективы: одноточечную и двухточечную.

Урок 12. Перспектива, тени и экструзия
Преобразование перспективы
Упражнение 12.1. Построение перспективы для текста
Тени и инструмент Interactive Shadow
Экструзия объектов
Построение базового тела экструзии
Добавление фасок
Заливка тел экструзии
Эффекты освещения
Вращение тел экструзии
Упражнение 12.2. Построение экструзии и теней
Что нового мы узнали

Урок 13. Клоны, символы, пошаговые переходы и ореолы
Клоном в CorelDRAW называется совокупность специальных копий объекта, сохраняющих связь со своим оригиналом. Кроме того, тем же термином называется и каждый из объектов, входящих в клон одного и того же оригинала (чтобы избежать путаницы, в дальнейшем для обозначения отдельных объектов, составляющих один клон, будем называть их элементами клона). Оригинал, по которому строится клон, принято называть управляющим объектом клона, или мастером.

Урок 13. Клоны, символы, пошаговые переходы и ореолы
Клоны и клонирование эффектов
Особенности поведения клонов
Клонирование эффектов
Упражнение 13.1. Клонирование эффектов
Символы
Пошаговые переходы
Переходы вдоль заданной траектории
Упражнение 13.2. Построение пошаговых переходов вдоль траектории
Составные и разделенные пошаговые переходы
Пошаговые переходы с незамкнутыми управляющими объектами
Отделение пошаговых переходов
Упражнение 13.3. Разделение и отделение пошаговых переходов
Ореолы
Упражнение 13.4. Построение ореолов и имитация движения
Что нового мы узнали

Урок 14. Линзы
Преобразование линзы — общее название группы преобразований, которые, в отличие от ранее рассмотренных преобразований и эффектов, будучи примененными к какому-либо замкнутому объекту, меняют не его собственный внешний вид, а способ отображения других объектов, которые перекрываются преобразованным.

Урок 14. Линзы
Преобразование линзы
Типы линз
Полупрозрачная линза
Увеличительная линза
Режим Viewpoint
Режим Frozen
Осветляющая линза
Линза негативного изображения
Линза цветовой отсечки
Упражнение 14.1. Создание линзы цветовой отсечки
Линза сложения цветов
Линза полутонового монохромного изображения
Линза теплового портрета
Линза специальной палитры цветов
Каркасная линза
Линза «рыбий глаз»
Общие замечания по применению линз всех типов
Что нового мы узнали

Урок 15. Прозрачность и фигурная обрезка
Приемы работы с прозрачностью в CorelDRAW очень похожи на приемы задания и настройки заливки. Однако прозрачность — это не свойство объекта, а линза специального типа, что подтверждается сообщением в строке состояния.

Урок 15. Прозрачность и фигурная обрезка
Прозрачность
Инструмент Interactive Transparency
Упражнение 15.1. Создание портрета под стеклом
Фигурная обрезка
Построение фигурной обрезки
Редактирование и извлечение содержимого контейнера фигурной обрезки
Применение фигурной обрезки
Что нового мы узнали

Урок 16. Размещение текста на траектории
Арсенал средств, имеющихся в CorelDRAW 11, позволяет утверждать: если на решение какой-либо практической задачи художественного дизайна у вас уходит слишком много сил или времени, скорее всего, вы решаете ее не лучшим способом. В рассмотренной выше задаче было бы целесообразно не дробить текст, а разместить его целиком на траектории. В результате этой операции образуется составной объект, в котором траектория играет роль управляющего объекта, а размещенный на ней текст — роль подчиненного объекта. При этом текст, размещенный на траектории, можно как редактировать, так и форматировать, меняя большинство его атрибутов.

Урок 16. Размещение текста на траектории
Размещение текста вдоль разомкнутой кривой и его отделение от траектории
Настройка текста на незамкнутой траектории
Размещение нескольких текстов на одной траектории
Размещение текста вдоль замкнутой кривой
Что нового мы узнали

Урок 17. Точечные изображения и коллажи
Полный перечень подклассов точечных изображений по модели цвета (глубине цвета) включает в себя следующие альтернативы: штриховое изображение (Black and White. 1 бит на пиксел), монохромное полутоновое изображение (Grayscale. 8 бит на пиксел), дуплекс (Duotone, 8 бит на пиксел), палетизированное изображение (Paletted. 8 бит на пиксел), RGB (24 бита на пиксел). Lab Color (24 бита на пиксел) и CMYK (32 бита на пиксел).

Урок 17. Точечные изображения и коллажи
Точечные изображения как объекты
Операции с точечными изображениями в CorelDRAW
Импортирование точечных изображений
Настройка цвета
Точечные эффекты
Преобразование векторных объектов в точечное изображение
Преобразование точечных изображений в векторные объекты
Автоматическая векторизация
Упражнение 17.1. Использование растрирования и векторизации для построения объектов
Векторизация вручную
Основные приемы коллажа
Упражнение 17.2. Построение коллажей
Что нового мы узнали

Урок 18. Вывод иллюстрации
По умолчанию при сохранении рисунка с помощью команды File > Save As (Файл > Сохранить как) создается файл векторного формата CDR — собственного формата программы CorelDRAW. Экспорт рисунка в другой векторный формат можно выполнить с помощью стандартного диалогового окна Save As (Сохранить как), выбрав соответствующую желаемому формату альтернативу в списке Files of type (Тип файла). Однако более универсальным способом экспорта оказывается команда File > Export (Файл > Экспорт), дающая возможность сохранять проект как в векторных, так и в точечных форматах.

Урок 18. Вывод иллюстрации
Экспорт рисунка в файл
Экспорт в формат EPS
Экспорт в формат PDF
Экспорт в форматы точечной графики
Вывод изображения на печать
Выбор и настройка принтера
Выбор части документа для печати
Размещение на листе бумаги
Предварительный просмотр
Что нового мы узнали

Вместо заключения
Заключение

Cамоучитель по Corel Draw 10

Графический редактор CorelDRAW 10 предназначен для работы с векторной графикой и является несомненным лидером среди аналогичных программ. Популярность CorelDRAW объясняется большим набором средств создания и редактирования графических образов, удобным интерфейсом и высоким качеством получаемых изображений. Особенно удобен CorelDRAW 10 при создании иллюстраций, состоящих их множества рисунков, фотографий и надписей. Расположить в нужных местах компоненты изображения с помощью CorelDRAW 10 чрезвычайно просто. В пакет программ CorelDRAW 10 кроме собственно редактора векторной графики входит редактор растровой графики Corel Photo-Paint. Интерфейс обеих программ очень похож, а по возможностям они дополняют друг друга. Используя две эти программы, вы сможете выполнить практически любую, самую сложную, графическую работу. Новая программа, входящая в состав пакета CorelDRAW 10, называемая Corel R.A.V.E., предназначена для создания анимации. Теперь вы можете создавать мультфильмы на основе векторной графики. Программа Corel R.A.V.E. позволяет экспортировать результат в разнообразные популярные форматы, в том числе в формат Macromedia Flash. Также в стандартную поставку Cor elDRAW 10 входит множество готовых картинок, которые вы можете использовать при создании собственных иллюстраций.
Перед началом работы с CorelDRAW 10 вы должны иметь представление о способах представления графической информации в компьютере. Если вы знаете о растровой и векторной графике, а также о моделях представления цвета, то можете пропустить эту часть книги. Если же вы не знакомы с этими понятиями, прочитайте предлагаемый материал. Он поможет вам быстрее освоить CorelDRAW 10

Компьютерная графика
Знакомство с Corel DRAW 10
Создание векторных обьектов
Редактирование изображений
Работа с несколькими обьектами
Повседневная работа с CorelDRAW 10
Изменение формы обьектов
Редактирование контура и заливки
Интерактивная заливка
Вставка готовых рисунков
Профессиональная работа с текстом
Создание рисунков для ИНТЕРНЕТА
Создание электронной документации
Повышенные удобства работы
Применение эффектов
Работа с растровыми изображениями
Эффекты для растровых изображений
Художественные эффекты растровой графики

Самоучитель по Corel 11

Даже поверхностный анализ всего одной из областей человеческой деятельности (а именно — разработки средств и форм взаимодействия человека и компьютерных программ) позволяет с полной уверенностью утверждать: наиболее эффективным и удобным для восприятия видом информации была, есть и в обозримом будущем будет информация графическая. Тот факт, что no-настоящему широкое внедрение компьютеров в профессиональную деятельность специалистов, не считающих себя «компьютерщиками», стало возможно только после фактической унификации графического интерфейса, оспорить очень трудно. Причина проста, и она кроется в особенностях человеческой психики и физиологии. В силу этих особенностей рассматриваемые изображения очень быстро анализируются, моментально ассоциируются с накапливаемыми в течение всей жизни образами и распознаются. Скорость такого распознавания и ассоциирования намного выше, чем при анализе-информации, поступающей, например, по слуховому информационному каналу. И количество ассоциаций, вызываемых изображениями, намного больше — достаточно вспомнить всем известную детскую игру, в которой участники пытаются определить, на что похоже то или иное облако. Ни со звуками, ни с осязательными ощущениями так не играют. Из-за этого один рекламный плакат с изображением, легко вызывающим нужные ассоциации (иногда даже подсознательные!), воздействует на зрителя сильнее, чем многие строки объявления (которые зрителя еще надо как-то заставить прочитать или послушать!).

Введение
Основы
Состав изображений
Линии
Текст
Объекты
Заливки
Обводка контуров
Отображение рисунка на экране
Упорядочение объектов
Совокупности объектов
Огибающие и деформации
Перспектива, тени и экструзия
Клоны, символы, пошаговые переходы и ореолы
Линзы
Прозрачность и фигурная обрезка
Размещение текста на траектории
Точечные изображения и коллажи
Вывод иллюстрации

Help для CorelDRAW Х3

Можно создать иллюзию трехмерной глубины объектов путем применения эффектов контура, перспективы, выдавливания, скоса или тени.
В этом разделе содержатся следующие сведения
создание контура для объектов
применение перспективы к объектам
создание векторных выдавливаний
создание эффектов скоса
создание теней
создание перетекания объектов

Применение трехмерных эффектов к объектам
Работа с азиатским текстом
Работа с цветом
Управление цветом для отображения
Adobe Illustrator и CorelDRAW
Настройка приложения
Работа с линиями, абрисами и мазками кисти
Рисование фигур
Форматы файлов
Заливка объектов
Управление шрифтами
Импорт и экспорт файлов
Работа со слоями
Изменение цветового режима растровых изображений
Работа с растровыми изображениями

Help для CorelDRAW Х3 (2)

Линзы в CorelDraw

В CorelDRAW линзой принято называть замкнутый объект, к которому применено преобразование линзы. Форма объекта-линзы может быть произвольной. При перемещении линзы по рисунку она перекрывает его участки, и модификация способа отображения в любом положении линзы выполняется только для лежащих под ней объектов и частей объектов.
Следует иметь в виду, что при модификации способа отображения никаких новых объектов не создается и никаких атрибутов ранее построенных объектов не меняется (как происходит, например, при скосе или повороте объекта). Модификация способа отображения выполняется не на уровне модели рисунка, состоящей из объектов, а в процессе вывода на экран пли на печать. После удаления линзы рисунок остается таким же, как до ее создания.
Однажды настроенное преобразование линзы можно скопировать с линзы на другой объект, который после этого становится линзой с такими же свойствами.

Преобразование линзы
Прозрачность
Размещение текста вдоль разомкнутой кривой и его отделение от траектории
Пиксельные изображения как объекты
Экспорт в формат EPS
Вместо заключения

Учебник по Corel Painter 8.0

Вы можете с помощью Painter создавать изображения в технике станковой живописи, гравюры, рисунка, акварели, мозаики и т. д. А многочисленные фильтры (Plug-in), в данной редакции — динамические слои (Dynamic layers), позволяют получать удивительные эффекты. С помощью Painter можно создавать изображения для Интернета и даже основу для анимации, пробные проекты, но небольших размеров, так как сама по себе программа требует достаточной емкости памяти (для создания анимации существуют специальные программы).
Однако Painter, как и приемы изобразительного искусства, требует определенного времени и терпения для освоения. К сожалению, интерфейс Painter нельзя назвать интуитивным. Это и понятно, ведь воспроизведение изобразительных средств — довольно сложная задача. Кроме того, не существует русскоязычной версии программы, поэтому мы будем изучать англоязычную версию.

Введение
Первое знакомство
Создание, открытие и сохранение документа
Цвет и разрешение
Печать
Автоматизация штриха
Настройки инструментов рисования
Клонирование
Настройка цвета
Использование градаций
Шаблоны и плетения
Текстура и бумага
Инструмент Image Hose
Слои
Формы
Динамичные слои Burn, Tear, Bevel World, Liquid Metal
Динамичные слои над всем холстом
Инструменты Impasto и Мозаика
Работа с текстом

Текстура и бумага в пакете Corel Painter

Каждый художник знает, какое значение имеет текстура бумаги, ее рельеф, способность впитывать краску. Хорошая высококачественная бумага в достойной рамке — это уже произведение искусства. Вам предстоит убедиться в том, какие эффекты можно передать с помощью бумаги и каково ее значение в вашей работе.
Представление о бумажных текстурах за последнее десятилетие значительно изменилось. Бумажные коллекции различных фирм обогатились удивительными текстурами, имитирующими разнообразные поверхности и материалы, которые никак, казалось бы, не связаны с бумагой. Например, знаменитая коллекция бумажных текстур Tatiana имитирует всевозможные ткани от грубого сурового полотна до тончайшего шелка.

Текстура и бумага
Инструмент Image Hose
Слои
Формы
Динамичные слои
Динамичные слои над всем холстом
Инструменты Impasto
Работа с текстом

Первое знакомство с CorelXARA 2

В названии программы, которой посвящен настоящий сайт, объединены имена двух фирм: широко известной Corel Corp. и более скромной XARA Ltd. Так кто же автор программы CorelXARA, и чем она отличается от других программ создания иллюстраций, например продуктов самой Corel Corp.?
Программы канадской компании Corel Corp. вызывают много споров среди пользователей. Особенно это относится к знаменитому пакету CorelDRAW. Входящая в него программа для создания иллюстраций (собственно CorelDRAW) давно стала в России самой популярной из всех аналогичных программ. В первую очередь это обусловлено великолепно продуманным, удобным, ясным, да и просто красивым интерфейсом. Обилие возможностей и довольно высокая скорость работы также говорят в пользу этого пакета. Тем не менее, подавляющее большинство профессионалов пренебрежительно относятся к CorelDRAW. Их позиция не менее обоснованна, чем у приверженцев популярной программы. Главный ее недостаток они усматривают в большом количестве ошибок, сказывающихся на устойчивости работы и корректности вывода на печать. В студиях предпечатной подготовки за работу с файлами CorelDRAW очень часто устанавливают наценки до 30%. Очевидны недостатки программы и для непрофессионального пользователя. Устанавливая последние ее версии, пользователь обнаруживает, что программа занимает сотню-полторы мегабайтов на его жестком диске даже в самом минимальном наборе. Неужели действительно необходимо столько кода для того, чтобы нарисовать логотип фирмы или баннер для Web-страницы?

Введение
Переплетение лучей
Перекрывание объектов

Corel Xara 2.0

Вместе со всей компьютерной индустрией программы подготовки иллюстраций проделали за последние годы большой путь. Они обогащаются все новыми возможностями и предоставляют все более эффективные инструменты. Вместе с тем, они разрастаются в размерах, потребляют все больше ресурсов компьютера и содержат все больше ошибок. Часто такая плата за возможности оказывается слишком велика, особенно если вам эти возможности и не требуются. Ситуация с многими современными программами все больше напоминает "торговлю с нагрузкой" (помните?). В этой книге мы предлагаем редкое исключение из этой тенденции: программы компании XARA Ltd.

Corel или XARA?
Группирование объектов
Печать с наложением

Беседы о фотомастерстве

В книге, предлагаемой читателю, и пойдет разговор об изобразительном решении темы в фотографии. Проблема большая, и автор не претендует на исчерпывающее ее изложение, на создание законченной теории композиции фотоснимка и не ставит перед собой такой задачи. В данном пособии разрабатывается ряд вопросов изобразительного решения снимка, представляющихся автору весьма существенными. Будет правильным сказать, что данная книга может явиться лишь введением в сложную область теории фотоискусства. Имея в виду уровень подготовки читателя, автор стремится познакомить его с теоретическими проблемами фотоискусства через их практическое применение и осмысление. Речь пойдет о средствах и приемах изобразительного решения снимка - о выборе точки съемки, заполнении картинной плоскости, создании акцента на главном объекте изображения и пр. Это как бы вторая ступень освоения мастерства, если первой считать изучение технических средств получения фотоизображения.

Путь в фотоискусство
Передача фактур на снимке и структура фотоизображения

Краткая интсрукция по использованию програм для сканирования книг

Данная инструкция предназначена для людей, которые хотят сэкономить свое время, автоматизируя процесс перевода текстового материала (книг, рукописей и др.) в электронный вид.

Продолжение

Анимация персонажей в 3ds max

Я хотел поделиться методами своей работы, представлениями и идеями, касающимися анимации персонажей игр в реальном времени в 3ds max 6 и в character studio 4.2. На сайте рассказывается обо всем, что имеет отношение к процессу анимации в этих двух пакетах. Разработка, моделирование, текстурирование, конструирование, задание весов, установка ключевых кадров, захват движения и экспорт на игровой движок -все это описано на страницах данного сайта. Он адресован и начинающим, и уже опытным пользователям 3ds max, но это не пересказ руководств и учебных пособий, которые поставляются вместе с программным обеспечением. Сайт дополняет их. Вы должны хорошо ориентироваться в основах 3ds max 6 и по крайней мере просмотреть пособия по анимации, иначе вы не сможете понять терминологию, которая используется здесь. Идеи, советы, приемы и методы я иллюстрировал с помощью нескольких персонажей из игр или проектов, которые создал за последние полтора года. Чаще всего использовался персонаж Betty Bad (Отчаянная Бетти) из одноименной игры, выпущенной в январе 2002 года компанией WildTangent. Основная моя задача - показать процесс обдумывания и создания объекта, который станет законченным персонажем игры. Я надеюсь, что описал в общих чертах то, чем занимаюсь каждый день на протяжении последних девяти лет, а именно анимацию персонажей. Это не просто моя работа, это мое хобби, моя страсть и любимый предмет для обсуждения.
Однако самым главным доводом в пользу создания этого сайта стала уверенность в том, что такой сайт нужен. Как и у большинства из вас, у меня есть множество книг о компьютерной графике и, в частности, о 3ds max. К сожалению, не все из них потрепаны и покрыты пятнами от кофе -а ведь это говорит о том, что их часто использовали. Однако авторы тех книг, которые я лишь просмотрел, в этом не виноваты. Более того, это моя вина - я очень разборчив и часто ищу то, чего просто нет в этих киигах.

Введение

Глава 1. Созданы, чтобы двигаться
Определить, насколько удался персонаж игры в реальном времени, можно по пяти критериям: дизайну персонажа; модели, построенной по этому дизайну; текстурной карте, примененной к модели; анимациям, которые оживляют текстурированную модель; и наконец, по звуковым эффектам. Поэтому сказать, что персонаж «создан, чтобы двигаться», можно, если его дизайн реализуем, модель обеспечивает нужную форму и выполняет необходимые функции, а качество текстурной карты - наивысшее.

Глава 2. Работа с каркасами персонажей с помощью модуля Biped
Почти все персонажи игр в реальном времени анимируются с помощью какой-либо скелетной анимационной системы. Это значит, что у персонажа есть геометрия, состоящая из полигональной сетки (еще она называется кожей - skin), под которой находится скелет (skeleton), используемый для деформации кожи. Как кожа человека не двигается сама по себе, так и сетка персонажа сама собой не анимируется. Есть две составные части модуля character studio: Biped (Двуногий) и Physique (Телосложение) -первая выступает в роли скелета, а последняя (вместе с сеткой персонажа) - в роли кожи. Разработать каркас персонажа - значит, правильно выровнять Biped по сетке персонажа, задав его так, чтобы сетка деформировалась должным образом.

Глава 3. Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин
Подогнав объект Biped по сетке, примените к ней модификатор Physique. Еще раз заметим, что роль Physique в анимации персонажа игры в реальном времени заключается в том, что он преобразует сетку в кожу, которую «носит» объект Biped. При анимации объекта Biped сетка деформируется, так как ее вершины связаны с одной или более лежащими в ее основе «костями». Экспортированный на игровой движок Biped не отображается в конечной анимации, поэтому кажется, что анимация применяется только к сетке. С помощью элементов управления и параметров объекта Physique можно задавать наилучшее отношение влияния, которое будут оказывать на вершины сетки звенья Biped. Для создания отличной анимации главное - правильно задать веса вершин.

Глава 4. Задание весов персонажа с помощью оболочек
Число полигонов, из которых состоят модели персонажей игр для многих современных приставок, таких как Nintendo GameCube и Microsoft Xbox, значительно увеличивается. В других приложениях в реальном времени, например с танцорами под музыку, воспроизводимую плагинами визуализации, также используются сетки с большим числом полигонов. Эти персонажи трехмерные, и поскольку они относятся к персонажам, действующим в реальном времени, у них должны быть жесткие вершины и минимальное число полигонов.

Глава 5. Подготовка к анимации
Термин «анимация» (animation) определяется так: «Действие, процесс или результат оживления, придания интереса и индивидуальности, добавления движения или деятельности». Чтобы полностью понять это определение, чтобы «оживить» персонажи, нужно и самому быть живым. Необходимо иметь врожденную способность видеть, что при перемещении персонажа выглядит хорошо, а что нет. Нужно вдохнуть в персонажи жизнь - сами по себе они не оживут. Для этого посмотрите на окружающий мир открытыми глазами. Смотрите фильмы без звука, обращайте внимание только на движения, не отвлекаясь на звук. Чтобы понять, как движения превращаются в средство общения, возьмите учебник по сценическому искусству или даже по языку жестов.

Глава 6. Анимация на основе ключевых кадров. ЧАСТЬ 1
Чтобы научиться анимировать персонаж, нужно сначала овладеть процессом создания ключевых кадров и познакомиться с основными функциями инструментов (в данном случае 3ds max и character studio). Также необходимо освоить несколько процедурных подходов, характерных для анимирования персонажей игр в реальном времени. При чтении данной главы вы познакомитесь с этими методами и функциями на примере создания простой анимации бездействия для относительно несложного персонажа Widge.

Глава 7. Анимация на основе ключевых кадров. ЧАСТЬ 2
Основы создания покадровой анимации в 3ds max и character studio нами уже изучены, но работа с Widge - только начало. Он простой враг главного героя, поэтому его набор анимаций относительно невелик, главным образом Widge играет роль цели. Он сидит в ожидании, бегает, ходит, атакует, отвечает на атаки и умирает

Глава 8. Использование захвата движения
Захват движения (motion capture, или сокращенно mocap) - лучший помощник аниматора. С его помощью любое движение становится реалистичнее и детальнее, а время создания такого движения уменьшается. Фильмы, телевидение, реклама и даже научные исследования пользуются преимуществами захвата движения, а в 3ds max он применяется легко и быстро.

Глава 9. Сводим все вместе
Вы могли заметить, читая главу 8, что в кадре 0 поза не устанавливалась. При работе с захватом движения лучше всего преобразовывать данные в те движения, которые вам нужны, и сохранять их в отдельном файле формата В IP. В режиме Motion Flow можно связывать файлы, созданные в ходе этого процесса, начиная с кадра 0 или добавить их в сгруппированные отрезки движений в дальнейшем. В конце концов, когда все движения связаны друг с другом и необходимый набор анимаций завершен, нужно экспортировать движения и персонаж в формат, который сможет использовать игровой движок.

Статьи
Почта coreldraw12@nextmail.ru