Анимация персонажей в 3ds max
хоста описание
Использование захвата движения
Глава 8. Использование захвата движения
Использование захвата движения
Файлы захвата движения
Формат csm
Формат bvh
Преобразование csm- и bvh-файлов
Чтобы импортировать файлы в форматах csm и bvh, щелкните по кнопке load motion capture file
Чтобы загрузить файл формата bvh, нужно выбрать этот формат в выпадающем списке files of type
Окно motion capture conversion parameters - отличный инструмент для быстрого преобразования файлов в форматах bvh и csm
Использование сокращения ключей
При загрузке файла в формате bvh или csm конфигурация biped значительно изменяется
Чтобы преобразовать файл формата csm, нужно выбрать этот тип файла в списке и загрузить файл
Сначала сохраните файлы захвата движения в форматах bvh и csm как bip-файл без сокращения ключей
На этот раз в окно motion capture conversion parameters загрузите файл формата bip
Чтобы сократить число ключевых кадров в данных захвата движения, выберите пункт use key reduction
Если просматривать только кости...
С помощью кнопки show buffer можно просмотреть исходные данные захвата движения до сокращения числа ключевых кадров
В нескольких местах, например в кадре 164, движения немного отличаются друг от друга
Кнопка convert from buffer - еще один способ вызова окна motion capture conversion parameters
При увеличении значений в полях...
Выбор формата файлов захвата движения
Плохая анимация бега
Чтобы загрузить файл формата bip в объект biped, щелкните по кнопке load file и укажите путь к файлу
Пример плохой анимации бега
К сожалению, в этом случае нет возможности для создания циклической анимации
Хорошая анимация бега
Данные, захваченные в середине движения, — пример хорошего бега
Создание циклического бега
Определение длины цикла
Чтобы скопировать звенья biped, зафиксируйте их мгновенное положение в кадре 0
Чтобы случайно не выделить скопированные объекты в дальнейшем, сгруппируйте их
Включите для объекта biped режим in place, чтобы во время роботы он всегда был на одном месте
В режиме in place можно выбрать только ось x или y
Извлечение лучшего отрезка цикла
Ближайшее совпадение с начальной позой - в кадре 26
В поле current frame отображается...
Кадры 0 и 26, 11 и 38 - наиболее близкие
Чтобы изолировать потенциальные циклы - так будет проще их проверить, - воспользуйтесь кнопкой save file
Опция save segment at current position and rotation позволяет определить только ту часть анимации, которая нужна
Сравнение отрезков цикла
Удалите последние два набора ключей и скопируйте первый набор в кадр 26
Чтобы зациклить первый отрезок, воспользуйтесь другим подходом
Удвоение цикла
Опция loop в окне motion capture conversion parameters - удобный инструмент
Уточнение цикла с использованием слоев
Включите опцию trajectory, чтобы увидеть траекторию объекта сом
Если отображается траектория, то источник одной из проблем с циклом становится очевиден
Кнопка trajectory отображает траекторию или путь любого выделенного объекта либо звена biped
Добавление слоя - лучший способ внести значительные изменения в анимацию
Переместите объект сом так, чтобы точки минимума и максимума траектории были на одном уровне
Правая ступня должна находиться на плоскости земли и лежать на ней полностью в те моменты, когда ступня неподвижна
Поверните объект spine, чтобы устранить небольшое выпрямление в конце цикла
С помощью кнопки collapse stack (свернуть стек) все анимационные слои сворачиваются
Преобразования поворота ограничены системой координат local
Удерживая выпадающее графическое меню, щелкните по пиктограмме in place y
После внесения изменений нужно сделать еще один, завершающий анимацию, шаг
Окно transform type-in никогда не бывает ненужным
С помощью кнопки active time segment...
Создание анимации смерти
Использование редактора motion flow editor для поворота biped
Очевидно, что персонаж должен смотреть не туда
С помощью редактора motion flow editor можно быстро трансформировать данные
Чтобы воспользоваться редактором motion flow editor, сначала нужно щелкнуть по кнопке show graph
Именно в окне motion flow graph и создаются отрезки движений
С помощью кнопки define script можно установить связь между отрезками движений
Если щелкнуть по отрезку clip 7 в окне motion flow graph, то он появится в списке в свитке motion flow script
Чтобы загрузить файл формата bip в отрезок движения, щелкните по нему правой кнопкой мыши
Если ввести в поле start rotation значение 200, то персонаж повернется на 200° относительно оси z
Анимацию, созданную с использованием...
Добавление вторичного движения с помощью слоев
Теперь персонаж смотрит в нужную сторону, он готов правильно умереть
Чтобы сохранить анимацию при использовании motion flow editor, требуется немного сместить ключи
Поверните туловище назад, чтобы подчеркнуть движение, вызванное ударом
Поверните объекты spine, чтобы уменьшить эффект реакции на падение
Дополнительное движение головы подчеркивает результат удара и сам удар о землю
Поверните руку, чтобы падение было более неожиданным
Если выпрямить ногу, придать ей пинающее движение, то падение будет выглядеть лучше
Щелкнув по кнопке previous layer, просмотрите изменения, внесенные с помощью последнего слоя
Удаление кадров для усиления эффекта соударения
Изменение назначения файла захвата движения
Выделите и удалите ключи рядом с точкой удара о землю, чтобы усилить эффект
Бы почти слышите, как персонаж ударяется о пол
Копирование позы
Держите эти числа под рукой - они вскоре понадобятся
Загрузка анимации получения удара
Команда paste pose/posture/track
Обрежьте анимацию получения удара, удалив первые 69 ключевых кадров
Betty вновь примет позу готовности к стрельбе после того, как сохраненная поза будет вставлена
Перемещение объекта сом
С помощью координат, определенных ранее, переместите betty обратно в нужное положение
Создание движения стрельбы
В кадре 30 заблокируйте каждую ступню, сняв отметку с опции join to prev ik key
Отработка эффекта отдачи
Зафиксируйте мгновенное положение ступней, чтобы использовать его в качестве образца при определении позы отдачи
Переместите ключи эффекта отдачи ближе к точке, в которой betty стреляет из ружья
Выравнивание правой ступни перемещением объекта сом
Перемещайте объект сом до тех пор, пока правая ступня не выровняется со снятым мгновенным положением правой ступни
С помощью кнопки restrict to zx...
Если воспользоваться трехгранником...
Переместите объект сом в кадр 90, пока правая ступня не совпадет с мгновенным положением
Переместите объект сом в окне проекции right, выровняв ступню должным образом
Настройка верхней части тела
Поверните голову, позвоночник и руки так, чтобы betty смотрела вперед
Расположите верхнюю часть тела так, чтобы betty начала вновь обретать равновесие для следующего выстрела
Внесение изменений с помощью функции set multiple keys
Выберите только ключи для корректного добавления эффекта отдачи
Правая ступня поворачивается во время анимации, что обусловлено покрытием пола
Чтобы применить функцию преобразования к определенному ряду ключей, воспользуйтесь функцией set multiple keys
Резюме
Содержание раздела