Глава 7. Анимация на основе ключевых кадров. (часть 2)
-
Глава 7. Анимация на основе ключевых кадров. (часть 2)
Глава 7. АНИМАЦИЯ НА ОСНОВЕ КЛЮЧЕВЫХ КАДРОВ. ЧАСТЬ 2 АНИМАЦИЯ НА ОСНОВЕ КЛЮЧЕВЫХ КАДРОВ Анимации персонажа Betty Новое оружие одним щелчком мыши Особые движения Анимации бездействия Все дело в поз...
Анимация на основе ключевых кадровАНИМАЦИЯ НА ОСНОВЕ КЛЮЧЕВЫХ КАДРОВ Основы создания покадровой анимации в 3ds max и character studio нами уже изучены, но работа с Widge - только начало. Он простой враг главного героя, поэтому его...
У персонажа widge только основной набор анимаций, но ему больше и не нужноУ персонажа Widge только основной набор анимаций, но ему больше и не нужно Это короткий список. Главный герой - напротив, гораздо более требовательный тип персонажа игры в реальном времени....
Анимации персонажа bettyАнимации персонажа Betty Betty Bad - нетипичный персонаж игры в реальном времени. Она (Betty) состоит из 2000 полигонов, основана на динамическом LOD-коде WildTangent, число полигонов в этом персо...
Новое оружие одним щелчком мышиНовое оружие одним щелчком мыши Арсенал оружия Betty невелик: у нее есть дробовик, гранатомет, пулемет, ракетница и рельсовая пушка. Они отличны друг от друга скорее эффектом воздействия, а не раз...
Особые движенияОсобые движения Как и fighting, игры жанра action, в которых персонажам приходится в основном бегать и стрелять, можно немного оживить комбинациями движений или специальными движениями. Эти анимац...
Анимации бездействияАнимации бездействия Betty нужны три анимации бездействия: левая ступня впереди, правая ступня впереди, обе ступни на одном уровне. Это делается для разнообразия и для того, чтобы переход от одной...
Все дело в позеВсе дело в позе Анимации бездействия должны быть относительно короткими циклами; поскольку это все-таки состояние неподвижности, они не должны слишком усложняться - в основном в них требуется опре...
Сделайте позу бездействия интереснойСделайте позу бездействия интересной Тело Betty немного повернуто, оружие наготове, правая рука отведена для равновесия, а центр тяжести смещен вниз -Betty настороже и готова к атаке. Теперь нужно...
Как только поза определена, заблокируйте ступни с помощью кнопки set planted keyРис. 7.4 Как только поза определена, заблокируйте ступни с помощью кнопки Set Planted Key Кнопку Set Planted Key нельзя применять одновременно к нескольким конечностям. Выделите и определите закре...
Анкерные ключиАнкерные ключи Очень важно заблокировать ступни в начале и в конце анимации, чтобы Betty можно было анимировать, заставляя ее совершать небольшие движения в середине отрезка анимации. Блокирование...
При активной кнопке select pivot выберите новый центр трансформации для ступниПри активной кнопке Select Pivot выберите новый центр трансформации для ступни...
Заблокировать ступни можно и с помощью кнопок группы anchor keysЗаблокировать ступни можно и с помощью кнопок группы Anchor Keys Чтобы понять, как работает метод блокирования ступней, вернитесь в окно Track View и удалите в кадре 50 ключ для объекта Betty R Th...
С помощью кнопки set free key ключевой кадр вновь становится незаблокированнымС помощью кнопки Set Free Key ключевой кадр вновь становится незаблокированным...
Если кнопка anchor right leg активна, то ступня заблокированаЕсли кнопка Anchor Right Leg активна, то ступня заблокирована...
Ключевые кадры конечностей автоматически преобразуются в закрепляющие ключи при повторном нажатии на кнопку anchorКлючевые кадры конечностей автоматически преобразуются в закрепляющие ключи при повторном нажатии на кнопку Anchor При добавлении небольшого движения в средний отрезок анимации ступню необходимо з...
Измените параметры continuity всех треков, кроме треков для рук, на оИзмените параметры Continuity всех треков, кроме треков для рук, на О...
Betty с удовольствием бездействуетBetty с удовольствием бездействует Измените значение в поле End Time в окне Time Configuration на 50 и создайте временные теги для анимации. Назовите первый кадр Idle1 Start, а последний - Idle1 E...
Удвоение ключейУдвоение ключей Использовать 3ds max файл в качестве папки с анимациями, в которой хранится набор анимаций персонажа, чрезвычайно полезно, но контроллер ТСВ может привести к некоторым проблемам с...
Betty в позе бездействия с правой ступней впередиBetty в позе бездействия с правой ступней впереди Снова заблокируйте ступни, но на этот раз в окне Track View введите вручную значение IK Blend и выберите пространство Object. Откройте окно Track...
Чтобы заблокировать ступни, определите значение ik blend равным 1 и переключитесь на пространство objectЧтобы заблокировать ступни, определите значение IK Blend равным 1 и переключитесь на пространство Object Проделайте то же самое для трека Betty R Thigh, а затем скопируйте все ключи из кадра 70 в...
Результат удвоения ключей такой же, как при изменении параметра continuity на 0Результат удвоения ключей такой же, как при изменении параметра Continuity на 0 Если немного сдвинуть тело вниз в середине анимации, то движение приобретет оттенок нетерпеливости...
Вторичное движениеВторичное движение В кадре 85 выделите все пальцы правой руки (кроме большого) и поверните их относительно оси Z, создавая видимость того, что Betty слегка сгибает руку. Немного согните большой па...
Добавьте вторичное движение правой руке, слегка согнув пальцыДобавьте вторичное движение правой руке, слегка согнув пальцы Чтобы быстро выделить только пальцы руки, дважды щелкните по руке объекта Biped. Затем, удерживая нажатой клавишу Alt, щелкните по объ...
Добавьте вторичное движение левой руке, задав небольшие вращения предплечья и плечаДобавьте вторичное движение левой руке, задав небольшие вращения предплечья и плеча...
Поверните голову betty в кадре 90, создайте ощущение, что она готова к бою и горит от нетерпенияПоверните голову Betty в кадре 90, создайте ощущение, что она готова к бою и горит от нетерпения Завершите настройку вторичных движений, присвоив ключам для треков Betty Head, Betty L Clavicle и B...
Если задать значение параметра...Если задать значение параметра Ease To, равное 25, для последнего ключа анимированных объектов, то цикл анимации станет более плавным Кивок головой и поворот предплечья в кадре 90 нужен из-за эффе...
Использование опции join to previous ik keyИспользование опции Join to Previous IK Key Прежде чем переходить к третьей, и последней, анимации бездействия, нужно кое-что исправить. Если вы недостаточно находчивы и изобретательны, то наверня...
Измените диапазон анимации в окне...Рис. 7.21 Измените диапазон анимации в окне Time Configuration, чтобы вернуться к первой анимации бездействия и добавить недостающий ключевой кадр В процессе добавления недостающего ключевого кадр...
Наконец этoт флажок пригодилсяНаконец этoт флажок пригодился...
Ступня находится в том же положении, что и в предыдущем ключе обратной кинематики, но при этом вращаетсяСтупня находится в том же положении, что и в предыдущем ключе обратной кинематики, но при этом вращается Иногда, чтобы исправить какую-либо проблему, нужно воспользоваться несколькими инструментам...
Кнопка anchor key снова используется, но на этот раз совместно с опцией join prev ik keyКнопка Anchor Key снова используется, но на этот раз совместно с опцией Join Prev IK Key Если, скопировав первый ключ, изменить значение Continuity на 0, то проблема также будет решена...
Третья анимация бездействияТретья анимация бездействия Третья анимация бездействия Betty более статична, в ней меньше движения, в основном это анимация перехода. Она была добавлена в набор анимаций после долгих раздумий, чт...
Поза в третьей анимации бездействия не такая динамичнаяПоза в третьей анимации бездействия не такая динамичная В кадре 135 сдвиньте Betty с одной сторону в другую, добавив вторичное движение к левой руке и голове, как в предыдущей анимации бездействия...
Анимация стрельбыАнимация стрельбы Игра жанра action не может обойтись без стрельбы. Большинство персонажей игр в реальном времени перемещаются с большими ружьями в руках и стреляют весьма часто. К сожалению, опре...
Поза стрельбыПоза стрельбы Поза стрельбы для обычного игрового персонажа иногда зависит от типа оружия, обычно персонаж держит ружье двумя руками. Однако в случае с Betty все немного по-другому (рис. 7.27)....
А если бы betty пришлось носить большое ружье, как и всем обычным персонажам?А если бы Betty пришлось носить большое ружье, как и всем обычным персонажам? Единственное оружие Betty прикреплено к ее руке, а боезапас располагается на спине. Передняя часть большинства персона...
Чтобы убедиться, что ключи перемещены...Чтобы убедиться, что ключи перемещены или скопированы в правильный кадр, наблюдайте за полями в нижней части окна Track View Скопировав ключи, перейдите в кадр 170, включите кнопку Auto Key и расп...
Betty готова выстрелитьBetty готова выстрелить Создав позу, подвигайте ползунок шкалы времени из стороны в сторону, чтобы просмотреть переход из первой позы бездействия в позу стрельбы. Ключи из кадра 120 были скопирова...
Добавление эффекта отдачиДобавление эффекта отдачи Посмотрев на переход из кадра 165 к кадру 170, можно понять, как в игре будет выглядеть интерполяция позы персонажа при стрельбе, однако нужно добавить еще одну черту для...
Отдача при стрельбе незначительна, но все же заметнаОтдача при стрельбе незначительна, но все же заметна Прежде чем переходить к следующей анимации, избавьтесь от всех нежелательных движений, вызванных ненулевыми значениями параметров Continuity. У...
Две другие атаки в состоянии бездействияДве другие атаки в состоянии бездействия Выполните перечисленные ниже шаги для двух других анимаций бездействия: 1. Скопируйте первый или последний кадр нужной анимации бездействия. 2. Задайте диа...
Во второй анимации бездействия поза стрельбы должна быть такой же динамичной, как и в первойВо второй анимации бездействия поза стрельбы должна быть такой же динамичной, как и в первой Третья анимация должна происходить в кадрах 230-237. Попробуйте создать в ней нечто, отличное от предыд...
Сделайте третью позу немного другой, в стиле вестернаСделайте третью позу немного другой, в стиле вестерна...
Убедитесь, что правая рука остается на месте при отдачеУбедитесь, что правая рука остается на месте при отдаче Завершите анимационные отрезки, удвоив ключи в каждом конце их диапазонов, и добавьте временные теги для начальных и конечных кадров. Затем...
Способ прицеливанияСпособ прицеливания Когда персонаж игры в реальном времени стреляет из различных типов оружия, программист должен знать, откуда исходит выстрел. Единственный способ, которым можно заставить игрово...
Создайте объект-пустышку и выровняйте его с концом ружьяСоздайте объект-пустышку и выровняйте его с концом ружья Если связать объект Weapon Pointer с рукой Betty, то можно определить место, в котором образуется выстрел...
ПрыжкиПрыжки Те, кто играл в Quake II или Q3A в режиме онлайн, возможно, много раз слышали звуки, которые издают при прыжках персонажи любой из этих игр. Бесконечную череду подобных звуков обрушивают на...
Прыжки с места и с разбегаПрыжки с места и с разбега Сама по себе анимация прыжка - важная часть всего набора анимации, реализация которой, однако, создает сложности. Обычный прыжок с места, представленный на рис. 7.36, со...
Прыжок с места можно разделить на четыре различные частиПрыжок с места можно разделить на четыре различные части Как видно из рисунка, приземление немного сложнее других частей, потому что оно включает в себя и столкновение с землей, и восстановление п...
Выполнение прыжка в игре в реальном времениВыполнение прыжка в игре в реальном времени Чтобы персонаж в игре прыгал, движение придется разбить на части, или сегменты, которые программист сможет запускать в зависимости от того, насколько вы...
Чтобы выполнить последовательность прыжка, ее нужно разбить на три частиЧтобы выполнить последовательность прыжка, ее нужно разбить на три части Еще одно условие выполнения прыжка - он анимируется «на месте». Это значит, что персонажи не перемещаются во время анимации...
Betty в прыжкеBetty в прыжке Как и в случае с анимациями бездействия, для персонажа Betty имеется несколько типов анимации прыжка, а именно восемь. Их так много потому, что на Betty смотрят со стороны, и если б...
Betty уже готова кого-нибудь подстрелить, пора заставить ее прыгатьBetty уже готова кого-нибудь подстрелить, пора заставить ее прыгать...
Снова измените параметры в окне time configurationСнова измените параметры в окне Time Configuration В окне Time Configuration измените диапазон анимации: в поле Start Time введите значение 250, а в поле End Time - 300 (рис. 7.40). Чтобы понять,...
Betty прыгаетBetty прыгает Когда члены группы поддержки выполняют движения, которые пытается воспроизвести Betty, они подпрыгивают, а затем, когда опускаются, их тела заметно наклоняются вперед, в то время как...
Давай, betty!Давай, Betty! Прежде чем определять позу для последующего зависания, скопируйте позу Idle3 из кадра 250 в кадры 278 и 285. Это позволит определить положение ступни для части анимации, отвечающей з...
Она приземлилась, дамы и господа!Она приземлилась, дамы и господа!...
Добавление вторичного движения после приземления подчеркнет эффект удара о землюДобавление вторичного движения после приземления подчеркнет эффект удара о землю При определении позы представьте себе, как происходит падение с высоты. Убедитесь, что ступни сбалансированы прямо...
Betty готова приземлиться, но она все еще должна выглядеть, как будто падаетBetty готова приземлиться, но она все еще должна выглядеть, как будто падает Руки Betty нельзя поднимать слишком высоко из-за эполетов, но если они направлены в стороны, то создается ощущение, что...
Переместите ключи так, чтобы между компонентами прыжка был промежутокПереместите ключи так, чтобы между компонентами прыжка был промежуток Добавьте временные теги, чтобы анимации было проще найти. Получится довольно большой список временных тегов, поэтому не нужно...
Если ограничить число тегов типа start и end, то списком временных тегов будет проще управлятьРис. 7.47 Если ограничить число тегов типа Start и End, то списком временных тегов будет проще управлять Теперь можно создать для Betty другие прыжки для разнообразия -ведь на нее придется смотрет...
Betty снова в прыжкеBetty снова в прыжке В 1980-х и в начале 1990-х годов был широко известен создатель комиксов Фрэнк Миллер (Frank Miller). Он и сейчас делает замечательные комиксы, но в его первых произведениях («...
Прыжок с поворотом
Прыжок с поворотом В четвертом прыжке создайте что-нибудь из репертуара баскетболиста или фигуриста, например прыжок с поворотом. Сначала измените параметры в окне Time Configuration: в поле Start...
Betty очень легко прыгает на большие расстоянияBetty очень легко прыгает на большие расстояния...
Даже в воздухе betty сохраняет самообладание и собранностьДаже в воздухе Betty сохраняет самообладание и собранность...
Начните анимацию с поворотом, наклонив betty в направлении движенияНачните анимацию с поворотом, наклонив Betty в направлении движения Эта анимация должна продолжаться немного дольше, чем другие прыжки, в целом примерно 13 кадров. Но вместо того чтобы переходить...
Осуществите полный оборот сом на 360° за три шага, поворачивая его на 120° через каждые четыре кадраОсуществите полный оборот СОМ на 360 за три шага, поворачивая его на 120 через каждые четыре кадра...
Конец прыжка с поворотом должен быть таким же динамичным, как и его началоКонец прыжка с поворотом должен быть таким же динамичным, как и его начало Когда в соревновании гонщик или фигурист выполняет ряд поворотов или сальто на большой скорости, он поворачивает голову в...
Добавьте вторичное движение в позу в середине анимацииДобавьте вторичное движение в позу в середине анимации В кадрах 393 и 399 поверните голову и наклоните ее в сторону поворота, чтобы добавить ощущение, что персонаж определяет свое положение. В кад...
Завершите анимацию, внеся последние изменения во вторичное движениеЗавершите анимацию, внеся последние изменения во вторичное движение Подвигайте ползунок шкалы времени и посмотрите, как выглядит анимация. Результат достигнут, удвойте ключи в начале и в конце отр...
Прыжок со стрельбойПрыжок со стрельбой Чтобы создать такой прыжок, начнем с анимаций, которые уже сделаны. Скопируйте ключевые кадры, которые составляют позы Jump2, позы касания (кадры 280-282) и приземления (кадры...
Если щелкнуть по пункту jump2...Рис. 7.55 Если щелкнуть по пункту Jump2, то анимация перейдет в эту точку независимо от параметров, установленных в окне Time Configuration Если временные теги не были добавлены ранее, то, чтобы р...
Скопируйте ключи предыдущих анимаций, чтобы обеспечить начальные данные для новой анимацииСкопируйте ключи предыдущих анимаций, чтобы обеспечить начальные данные для новой анимации Betty снова прыгает, но теперь она готова поразить любого врага...
Использование снимка для объектов-экземпляровИспользование снимка для объектов-экземпляров Когда поза определена, нужно каким-то образом удержать ружье в устойчивом положении на протяжении 11 -кадровой анимации прыжка. Лучше всего это сделат...
Чтобы создать экземпляр ружья betty в положении стрельбы, воспользуйтесь инструментом snapshotЧтобы создать экземпляр ружья Betty в положении стрельбы, воспользуйтесь инструментом Snapshot Измените цвет сетки нового объекта, чтобы он выделялся на фоне текущего цвета. Затем скопируйте в кад...
Немного изменив позу betty, выровняйте ружьеНемного изменив позу Betty, выровняйте ружье Удвойте ключи, чтобы избавиться от смещения, связанного со значением параметра Continuity, и проверьте, не нужно ли настроить руку с ружьем в каком-либ...
Стрельба при касании землиСтрельба при касании земли И снова ключ к такого рода анимации - физическое обоснование этого движения, приземления. При приземлении после прыжка даже Клинту Иствуду будет трудно прицелиться из та...
Если во время приземления оружие наведено, то betty придется присесть сразу после касания землиЕсли во время приземления оружие наведено, то Betty придется присесть сразу после касания земли...
Betty реагирует на резкий удар при приземленииBetty реагирует на резкий удар при приземлении...
Реакция betty позволяет ей быстро оправиться после удара при приземленииРеакция Betty позволяет ей быстро оправиться после удара при приземлении Откройте окно Track View и с помощью инструмента Slide Keys перетащите ключи для треков Betty Spine, Betty Pelvis и Betty H...
Идеология анимацииИдеология анимации Может возникнуть вопрос: почему так много внимания уделяется относительно незначительной и часто игнорируемой анимации (в Q3A нет подобного движения с прыжком и стрельбой)? В эт...
ПлаваниеПлавание Плавающие персонажи нужны не во всех играх. В Q3A персонажи плавают, но вода есть только на нескольких уровнях. В Betty Bad вода представлена как составная часть игры, уровень затапливает...
Бездействие при плаванииБездействие при плавании Иллюзия нахождения под водой достигается затемнением «воздуха» уровня и/или повышением плотности «тумана». Добавьте пузырьков, несколько спокойно летающих объектов и вообр...
Первый кадр анимации плавания изображает движение в воде со средним размахомПервый кадр анимации плавания изображает движение в воде со средним размахом Скопируйте только что определенные ключевые кадры в кадр 600 и перейдите в кадр 550, чтобы задать следующую позу. Распо...
Это середина в плавательной анимации бездействия, противоположная первому кадруЭто середина в плавательной анимации бездействия, противоположная первому кадру...
Кнопка paste posture/pose/track opposite - отличный способ достичь соответствия поз рук и ног с обеих сторонРис. 7.67 Кнопка Paste Posture/Pose/Track Opposite - отличный способ достичь соответствия поз рук и ног с обеих сторон Удвойте ключи в начальном и конечном кадрах анимации, чтобы избавится от движ...
Сгибание ног перед толчком вниз усиливает иллюзию пребывания под водойСгибание ног перед толчком вниз усиливает иллюзию пребывания под водой Дважды щелкните по звену Betty L Thigh и нажмите кнопку Сору Posture, чтобы скопировать положение для левой ноги. Перейдите к...
Создание плавного циклаСоздание плавного цикла Иногда в 3ds max очень трудно достичь идеально плавного цикла. Независимо от того, что настраивается или изменяется, неизбежны небольшие расхождения в положениях объектов....
Создайте гладкий цикл: продублируйте...Создайте гладкий цикл: продублируйте ключи, тем самым увеличив диапазон анимации и изменив сам диапазон так, что он попадет в больший цикл Теперь анимация должна быть полностью плавной. Копировани...
Плавание впередПлавание вперед Любой персонаж с оружием при движении сквозь массу воды должен рассчитывать только на свои ноги, поэтому пригодятся лишь движения ног при плавании кролем или брассом. Можно восполь...
Первый кадр анимации плавания вперед пользуется преимуществом интерполяцииПервый кадр анимации плавания вперед пользуется преимуществом интерполяции Скопируйте ключи из кадра 670 в кадр 710 и перейдите в кадр 690, чтобы создать следующую позу. Это средняя точка, в котор...
В средней точке betty способна грести и отталкиватьсяВ средней точке Betty способна грести и отталкиваться От перемещения СОМ перейдите к настройке ног. Это случай, когда настройка родительского объекта производится перед дочерним. Если вы собираете...
Три шага создания движения плавания брассом: поднять ноги, согнуть их и выбросить назадТри шага создания движения плавания брассом: поднять ноги, согнуть их и выбросить назад Определив основные положения ног, уточните положение ступней так, чтобы они немного поворачивались по мере т...
Ступни реагируют на перемещение воды ногамиСтупни реагируют на перемещение воды ногами...
При движении рука должна чувствовать, действовать и реагироватьПри движении рука должна чувствовать, действовать и реагировать Последними нужно настроить движения талии. Перейдите в кадр 684, выполните команду Unhide All (Показать все) и выделите все четыре о...
Завершите гребок незначительными поворотами объектов spineЗавершите гребок незначительными поворотами объектов Spine...
Добавьте ключевые кадры в кадры 680 и 702, чтобы их можно было скопировать еще куда-нибудьДобавьте ключевые кадры в кадры 680 и 702, чтобы их можно было скопировать еще куда-нибудь...
Betty вот-вот станет пловчихой-разрядницейBetty вот-вот станет пловчихой-разрядницей Снова измените параметры в окне Time Configuration: в поле Start Time введите значение 680, а в поле End Time - 720. Воспроизведите анимацию и посмотрите...
РезюмеРезюме Обычный персонаж игры в реальном времени может иметь примерно от 200 до 2000 кадров анимации. Насколько маленьким или большим будет это число - зависит от роли персонажа в игре, а также от...
Начало