Компьютерная графика и анимация

         

Учебный курс по CorelDRAW 12

Это — учебный курс, и писался он как пособие для изучающих иллюстративную графику в целом и пакет прикладных программ иллюстративной графики CorelDRAW 12 в частности.
Даже поверхностный анализ всего одной из областей человеческой деятельности (а именно — разработки средств и форм взаимодействия человека и компьютерных программ) позволяет с полной уверенностью утверждать: наиболее эффективным и удобным для восприятия видом информации была, есть и в обозримом будущем будет информация графическая. Тот факт, что по-настоящему широкое внедрение компьютеров в профессиональную деятельность специалистов, не считающих себя «компьютерщиками», стало возможно только после фактической унификации графического интерфейса, оспорить очень трудно.
Причина проста, и она кроется в особенностях человеческой психики и физиологии. В силу этих особенностей рассматриваемые изображения очень быстро анализируются, моментально ассоциируются с накапливаемыми в течение всей жизни образами и распознаются. Скорость такого распознавания и ассоциирования намного выше, чем при анализе информации, поступающей, например, по слуховому информационному каналу. И количество ассоциаций, вызываемых изображениями, намного больше — достаточно вспомнить всем известную детскую игру, в которой участники пытаются определить, на что похоже то или иное облако. Ни со звуками, ни с осязательными ощущениями так не играют. Из-за этого один рекламный плакат с изображением, легко вызывающим нужные ассоциации (иногда даже подсознательные!), воздействует на зрителя сильнее, чем многие строки объявления (которые зрителя еще надо как-то заставить прочитать или послушать!).

Вместо введения

Основы
В этом уроке рассматриваются некоторые основные понятия компьютерной графики, без которых нам не удастся обойтись при освоении приемов работь с CorelDRAW. Во второй части урока мы познакомимся с организацией рабочегс пространства и интерфейса пользователя CorelDRAW 12, освоим некоторые стан дартные приемы работы с графическими документами. Все изображения, с которыми работают программы машинной графики, разделя ются на два класса: пиксельные и векторные.

Состав изображений
Как уже отмечалось в предыдущем уроке, основой работы с изображением в CorelDRAW являются объекты. Несколько упрощая, можно констатировать следующее: все графические объекты, с которыми приходится иметь дело пользователю этой программы, можно разбить на две категории — линии и примитивы (на некоторое время забудем о текстах). Линии составят тему следующего урока, а пока мы лишь отметим, что их форма произвольна и не связана никакими ограничениями, кроме творческого замысла художника.

Линии
В этом уроке обсуждаются приемы построения всевозможных линий. Как правило, именно работа с линиями вызывает наибольшие сложности у начинающих пользователей CorelDRAW. Причина этого — не в сложности освоения и использования инструментария CorelDRAW (как раз наоборот!), а в недостаточном понимании моделей, с помощью которых линии представляются на изображении.

Текст

Необходимость введения в инструментарий художника-оформителя, дизайнера, художника по рекламе средств автоматизации работы с текстом не вызывает сомнений. Более того, эволюция программ для работы с графическими изображениями привела к тому, что встроенные в них средства для работы с текстовой информацией по своим возможностям вплотную приблизились к аналогичным средствам не только текстовых процессоров, но и более развитых в этом аспекте редакционно-издательских систем.

Объекты
Основными структурными единицами изображений в CorelDRAW являются объекты. В процессе работы над изображением пользователь анализирует свой творческий замысел, мысленно разбивает будущее изображение на отдельные объекты, а затем работает с ними, располагая их в соответствии с композицией и добиваясь желаемого зрительного эффекта настройкой их атрибутов.

Заливки
Мы уже знаем, что при определении формы объектов, из которых состоит векторное изображение, приходится иметь дело с сегментами и узлами. Расположение узлов, тип объекта и форма сегментов во многом определяют, что мы увидим на итоговом изображении. Во многом, но не во всем. Узлы и сегменты — это скелет изображения, но восприятие этого изображения определяется не только ими. Рассматривая готовую работу, зритель видит не сами объекты, а их заливки и контуры. Контурам посвящен следующий урок, а сейчас пора поговорить о заливках.

Обводка контуров

В предыдущем уроке рассматривались приемы работы с цветом применительно к заливке объектов CorelDRAW. Этот урок посвящен обводке — совокупности параметров модели, управляющих цветом и другими характеристиками отображения линий. До этого урока мы считали все линии, входящие в состав изображений CorelDRAW, одинаковыми. Это слишком смелое допущение, но до сих пор оно нас устраивало, поскольку речь шла главным образом о методах создания и изменения формы объектов, а линия рассматривалась лишь как граница объекта.

Отображение рисунка на экране
Из предыдущих уроков нам известно, что внешний вид отдельных объектов и, следовательно, составленного из них рисунка определяется множеством факторов: формой объектов, их взаимным расположением, параметрами заливки и контуров. При выводе готового рисунка (например, на печать) все эти факторы должны учитываться, но в процессе работы над ним они могут затруднять выполнение отдельных действий.

Упорядочение объектов
В этом уроке мы займемся операциями, позволяющими размещать объекты, составляющие рисунок, в соответствии с художественным замыслом автора. К сожалению, во многих случаях тех инструментов, которые мы уже освоили, для этого оказывается недостаточно либо их применение превращает творческую работу в утомительную и кропотливую возню.

Операции с несколькими объектами
В этом уроке рассматриваются операции, в результате которых возникают или разрушаются образования, включающие в себя несколько объектов. С некоторыми из них нам уже приходилось сталкиваться в предыдущих уроках — к ним относятся группы объектов, составные и соединенные объекты. В этом уроке мы познакомимся поближе и с ними, и с приемами их использования при работе над рисунком.

Огибающие и деформации
В этом уроке рассматриваются два из этих эффектов — огибающие и деформации. Оба эффекта объединяет общий подход к способу преобразования объекта (или группы объектов): объект как бы наносится на эластичную пленку, которая впоследствии деформируется.

Перспектива, тени и экструзия
Основное назначение CorelDRAW — создание изображений, большинство из которых носят плоскостной, подчеркнуто графический характер. Поэтому передавать глубину и объем изображаемой сцены с учетом освещения и направления взгляда приходится чисто графическими приемами, имитируя блики и тени дополнительными объектами, а перспективу — искажением контурных линий объектов. С этими приемами мы уже познакомились, работая над упражнениями предыдущего урока.

Клоны, стандартные фрагменты, пошаговые переходы и ореолы
В этом уроке мы продолжим знакомиться с составными объектами CorelDRAW. Рассмотренные в предыдущем уроке тени и экструзии, будучи составными объектами, дополняют свой управляющий объект, добавляя ему новые компоненты (тень, боковые поверхности, фаску). Таким образом, их подчиненные объекты редко играют самостоятельную роль. Количество подчиненных объектов и их расположение строго определено характером управляющего объекта, и пользователь не может произвольно менять их.

Линзы
Преобразование линзы — групповое название преобразований, которые, в отличие от ранее рассмотренных преобразований и эффектов, будучи примененными к какому-либо замкнутому объекту, меняют не его собственный внешний вид, а способ отображения при печати и на экране тех объектов, которые им перекрываются. Название объясняется аналогией с линзой — оптическим прибором из прозрачного стекла, через который расположенные за ним предметы выглядят не так, как при непосредственном рассматривании.

Прозрачность и фигурная обрезка
В большинстве предшествующих уроков рассматривались приемы построения и модификации объектов, составляющих рисунок. В этом уроке обсуждаются приемы, позволяющие с помощью прозрачности и фигурной обрезки частично или полностью скрывать фрагменты ранее построенных объектов. Возможно, это покажется странным: зачем скрывать то, что только что построили? Не торопитесь с выводами.

Размещение текста на траектории
В этом уроке рассматриваются приемы размещения фигурного текста на траектории и настройки этого размещения. В некотором плане урок 16 является продолжением урока 4, поэтому перед ознакомлением с ним рекомендуется освежить в памяти приемы редактирования и форматирования фигурного текста.

Пиксельные изображения и коллажи
Начиная с самых ранних версий, пакет CorelDRAW представлял собой, в первую очередь, набор средств для работы с векторной графикой. Однако уже к концу 80-х годов стало ясно, что чрезмерная специализация — далеко не идеальный путь развития любого программного продукта. Появились первые интегрированные системы, включавшие в себя функциональность ранее разнородных программных продуктов.

Вывод иллюстрации
Формат EPS (Encapsulated PostScript) позволяет сохранить в векторной форме почти все объекты CorelDRAW. Его основные достоинства — совместимость практически со всеми программами для работы с векторной графикой как на платформе IBM PC, так и на платформе Macintosh и возможность аппаратной интерпретации при выводе на печать специальными лазерными принтерами PostScript.

Вместо заключения
Осталось сказать самое главное. Компьютерная графика — прикладная область, лежащая на стыке ремесла и искусства. Без овладения ремеслом — суммой профессиональных навыков — вообще не удастся сделать ничего, заслуживающего внимания.

Уроки CorelDRAW 11

Программа CorelDRAW 11, составляющая основу современного набора программных средств фирмы Corel, была выпущена в августе 2002 г. Она представляет собой результат двенадцатилетней эволюции, обладает удивительной универсальностью и мощностью, будучи в равной степени полезной и в промышленном дизайне, и в разработке рекламной продукции, и в подготовке публикаций, и в создании изображений для web-страниц. Несмотря на то что мировым лидером программ для работы с векторной графикой сегодня является другая программа — Adobe Illustrator, CorelDRAW 11 ни в чем не уступает ей, а по многим параметрам и превосходит, и у нее — огромная армия пользователей-профессионалов, считающих CorelDRAW своим основным рабочим инструментом.
Пользовательский интерфейс CorelDRAW 11 построен очень рационально, с высокой степенью унификации и последовательным проведением простой идеи: если пользователю не нужны те или иные средства и возможности программы, он может не затрачивать время и усилия на их изучение. Это делает программу весьма привлекательной в качестве первого программного средства для приступающих к изучению машинной графики в целом или векторной графики в частности.

Вместо введения

Основы
В терминологии машинной графики (отрасли практической информатики, занимающейся автоматизацией построения изображений и их обработки с помощью компьютеров) точечным изображением принято называть массив пикселов — одинаковых по размеру и форме плоских геометрических фигур (чаще всего — квадратов или кругов), расположенных в узлах регулярной (то есть состоящей из ячеек одинаковой формы и размера) сетки.

Состав изображений
Несколько упрощая, можно констатировать следующее: все графические объекты, с которыми приходится иметь дело пользователю этой программы, можно разбить на две категории — линии и примитивы (на некоторое время забудем о текстах). Линии составят предмет следующего урока, а пока мы лишь отметим, что их форма произвольна и не связана никакими ограничениями, кроме творческого замысла художника. Сказать «построим линию» означает не сказать почти ничего, и никаких четких зрительных образов за понятием «линия» не стоит.

Линии
В этом уроке обсуждаются приемы построения всевозможных линий. Как правило, именно работа с линиями вызывает наибольшие сложности у начинающих пользователей CorelDRAW. Причина этого — не в сложности освоения и использования инструментария CorelDRAW (как раз наоборот!), а в недостаточном понимании моделей, с помощью которых линии представляются на изображении.

Текст
Необходимость введения в инструментарий художника-оформителя, дизайнера, художника по рекламе средств автоматизации работы с текстом не вызывает сомнений. Более того, эволюция программ для работы с графическими изображениями привела к тому, что встроенные в них средства для работы с текстовой информацией по своим возможностям вплотную приблизились к аналогичным средствам не только текстовых процессоров, но и более развитых в этом аспекте редакционно-издательских систем.

Объекты
Как и большинство операций в CorelDRAW, выделение объектов можно выполнить несколькими способами: с помощью указателя инструмента, с помощью клавиатуры, с помощью меню и с помощью пристыковываемого окна Object Manager (Диспетчер объектов).

Заливки
Какими бы целями ни руководствовался пользователь CorelDRAW, работая над своим произведением, и каково бы ни было конечное назначение этого произведения, можно с уверенностью сказать, что после окончания работы изображение будет опубликовано для обозрения. В начале XXI века наиболее распространенными способами публикации изображения следует признать его печать на бумаге или ином (более или менее твердом) носителе и вывод на экран электронной трубки (монитора компьютера или телевизора).

Обводка контуров

В CorelDRAW по умолчанию считается, что с линией, задающей форму фигуры, совпадает середина контура, а сама контурная линия располагается поверх заливки фигуры (если она назначена). Об этом следует помнить при назначении параметров контурной линии для объектов небольших размеров. Например, назначение контура толщиной 4 пункта для текстового объекта с кеглем 8 пунктов может привести к невозможности чтения текста — все внутренние просветы букв будут закрыты контурной линией.

Отображение рисунка на экране
В CorelDRAW предусмотрено пять режимов отображения рисунка на экране: Simple Wireframe (Упрощенный каркас), Wireframe (Каркас), Draft (Эскиз), Normal (Нормальный) и Enhanced (Улучшенный). Вариант отображения выбирается с помощью меню View (Вид), названия первых пяти команд которого совпадают с перечисленными режимами.

Упорядочение объектов
Линейками называются элементы рабочей среды в виде полосок, размеченных в текущих единицах измерения. Линейки располагаются вдоль верхнего и левого краев окна документа и позволяют наглядно судить о реальных размерах объектов рисунка. Текущие единицы измерения проще всего задать с помощью раскрывающегося списка на панели атрибутов, появляющейся при отмене выделения всех объектов рисунка

Совокупности объектов
Группированием называется операция, соединяющая совокупность отдельных объектов и/или ранее созданных групп в группу. Связывание объектов в группу позволяет обращаться с ними как с единым целым, выполняя преобразования группы как преобразование единого объекта.

Огибающие и деформации
Огибающие похожи на замкнутые кривые и отображаются на экране пунктирными линиями красного цвета. Узлы огибающих отображаются, в отличие от узлов настоящих кривых, не кружками, а квадратиками. Эти узлы можно перемещать, меняя форму огибающей, что влечет за собой изменение внешнего вида заключенного в нее объекта. В CorelDRAW версий до 7 включительно узлов на огибающей было всегда ровно восемь. В последних версиях CorelDRAW огибающая обладает практически всеми свойствами кривой, и узлов на ней может быть сколько угодно.

Перспектива, тени и экструзия
По своим результатам преобразование перспективы эквивалентно заключению объекта в четырехугольную огибающую с последующим перемещением ее узлов. Если нарушается параллельность пары противолежащих сторон огибающей, то продолжения первоначально параллельных отрезков будут пересекаться в точке, которая называется точкой схода. При нарушении параллельности обеих пар противолежащих сторон огибающей возникает две точки схода. Соответственно различают частные случаи перспективы: одноточечную и двухточечную.

Клоны, символы, пошаговые переходы и ореолы
Клоном в CorelDRAW называется совокупность специальных копий объекта, сохраняющих связь со своим оригиналом. Кроме того, тем же термином называется и каждый из объектов, входящих в клон одного и того же оригинала (чтобы избежать путаницы, в дальнейшем для обозначения отдельных объектов, составляющих один клон, будем называть их элементами клона). Оригинал, по которому строится клон, принято называть управляющим объектом клона, или мастером.

Линзы
Преобразование линзы — общее название группы преобразований, которые, в отличие от ранее рассмотренных преобразований и эффектов, будучи примененными к какому-либо замкнутому объекту, меняют не его собственный внешний вид, а способ отображения других объектов, которые перекрываются преобразованным.

Прозрачность и фигурная обрезка
Приемы работы с прозрачностью в CorelDRAW очень похожи на приемы задания и настройки заливки. Однако прозрачность — это не свойство объекта, а линза специального типа, что подтверждается сообщением в строке состояния.

Размещение текста на траектории
Арсенал средств, имеющихся в CorelDRAW 11, позволяет утверждать: если на решение какой-либо практической задачи художественного дизайна у вас уходит слишком много сил или времени, скорее всего, вы решаете ее не лучшим способом. В рассмотренной выше задаче было бы целесообразно не дробить текст, а разместить его целиком на траектории. В результате этой операции образуется составной объект, в котором траектория играет роль управляющего объекта, а размещенный на ней текст — роль подчиненного объекта. При этом текст, размещенный на траектории, можно как редактировать, так и форматировать, меняя большинство его атрибутов.

Точечные изображения и коллажи
Полный перечень подклассов точечных изображений по модели цвета (глубине цвета) включает в себя следующие альтернативы: штриховое изображение (Black and White. 1 бит на пиксел), монохромное полутоновое изображение (Grayscale. 8 бит на пиксел), дуплекс (Duotone, 8 бит на пиксел), палетизированное изображение (Paletted. 8 бит на пиксел), RGB (24 бита на пиксел). Lab Color (24 бита на пиксел) и CMYK (32 бита на пиксел).

Вывод иллюстрации
По умолчанию при сохранении рисунка с помощью команды File > Save As (Файл > Сохранить как) создается файл векторного формата CDR — собственного формата программы CorelDRAW. Экспорт рисунка в другой векторный формат можно выполнить с помощью стандартного диалогового окна Save As (Сохранить как), выбрав соответствующую желаемому формату альтернативу в списке Files of type (Тип файла). Однако более универсальным способом экспорта оказывается команда File > Export (Файл > Экспорт), дающая возможность сохранять проект как в векторных, так и в точечных форматах.

Вместо заключения
Gри решении нестандартных художественных задач все зависит от ваших воображения, настырности и работоспособности. Достойную точку приложения двух последних качеств дает современная рекламная продукция. Не жалейте времени на ее анализ и поиск способов сделать то же самое, но лучше автора. Это будет оптимальным способом продолжения обучения, которое началось с первого урока настоящей книги.

Самоучитель по Corel 11

Даже поверхностный анализ всего одной из областей человеческой деятельности (а именно — разработки средств и форм взаимодействия человека и компьютерных программ) позволяет с полной уверенностью утверждать: наиболее эффективным и удобным для восприятия видом информации была, есть и в обозримом будущем будет информация графическая. Тот факт, что no-настоящему широкое внедрение компьютеров в профессиональную деятельность специалистов, не считающих себя «компьютерщиками», стало возможно только после фактической унификации графического интерфейса, оспорить очень трудно. Причина проста, и она кроется в особенностях человеческой психики и физиологии.
В силу этих особенностей рассматриваемые изображения очень быстро анализируются, моментально ассоциируются с накапливаемыми в течение всей жизни образами и распознаются. Скорость такого распознавания и ассоциирования намного выше, чем при анализе-информации, поступающей, например, по слуховому информационному каналу. И количество ассоциаций, вызываемых изображениями, намного больше — достаточно вспомнить всем известную детскую игру, в которой участники пытаются определить, на что похоже то или иное облако. Ни со звуками, ни с осязательными ощущениями так не играют. Из-за этого один рекламный плакат с изображением, легко вызывающим нужные ассоциации (иногда даже подсознательные!), воздействует на зрителя сильнее, чем многие строки объявления (которые зрителя еще надо как-то заставить прочитать или послушать!).

Введение
Любые объемы информации человек лучше усваивает, когда она поступает через канал зрения — вспомните, ведь и вам в детстве больше нравились книжки с картинками. Большие объемы информации иногда просто невозможно воспринять в других формах — сравните таблицу, в которой указан курс акций некой компании по дням года, с построенным на ее основе графиком

Основы
В этом уроке рассматриваются некоторые основные понятия компьютерной графики, без которых нам не удастся обойтись при освоении приемов работы с CorelDRAW. Во второй части урока мы познакомимся с организацией рабочего пространства и интерфейса пользователя CorelDRAW 11 и освоим некоторые стандартные приемы работы с графическими документами.

Состав изображений
Как уже отмечалось в предыдущем уроке, основой работы с изображением в CorelDRAW являются объекты. Несколько упрощая, можно констатировать следующее: все графические объекты, с которыми приходится иметь дело пользователю этой программы, можно разбить на две категории — линии и примитивы (на некоторое время забудем о текстах). Линии составят предмет следующего урока, а пока мы лишь отметим, что их форма произвольна и не связана никакими ограничениями, кроме творческого замысла художника.

Линии
Как правило, именно работа с линиями вызывает наибольшие сложности у начинающих пользователей CorelDRAW. Причина этого — не в сложности освоения и использования инструментария CorelDRAW (как раз наоборот!), а в недостаточном понимании моделей, с помощью которых линии представляются на изображении. Да, именно моделей, а не модели, потому что для представления различных классов линий в CorelDRAW предусмотрено несколько классов объектов.

Текст
Необходимость введения в инструментарий художника-оформителя, дизайнера, художника по рекламе средств автоматизации работы с текстом не вызывает сомнений. Более того, эволюция программ для работы с графическими изображениями привела к тому, что встроенные в них средства для работы с текстовой информацией по своим возможностям вплотную приблизились к аналогичным средствам не только текстовых процессоров, но и более развитых в этом аспекте редакционно-издательских систем.

Объекты
Основными структурными единицами изображений в CorelDRAW являются объекты. В процессе работы над изображением пользователь анализирует свой творческий замысел, мысленно разбивает будущее изображение на отдельные объекты, а затем работает с ними, располагая их в соответствии с композицией и добиваясь желаемого зрительного эффекта настройкой их атрибутов.

Заливки
Мы уже знаем, что при определении формы объектов, из которых состоит векторное изображение, приходится иметь дело с линиями и узлами. Расположение узлов, тип объекта и форма линии во многом определяют, что мы увидим на итоговом изображении. Во многом, но не во всем. Узлы и линии - это скелет изображения, но восприятие этого изображения определяется не только ими.

Обводка контуров
В этом уроке линии рассматриваются как самостоятельные элементы изображения, и особое внимание уделяется не их форме, а способу, которым они отображаются на экране монитора и печатной странице. Предлагается следующая метафора: линия представляет собой тончайшее стекловолокно, которому можно придать форму, но которое невозможно увидеть в силу его прозрачности. Видимым это волокно становится только после того, как на него надевается непрозрачная (или полупрозрачная) оболочка.

Отображение рисунка на экране
CorelDRAW позволяет создавать очень сложные изображения, включающие в себя огромное количество деталей. Размеры изображений практически не ограничиваются — их габариты могут составлять от долей миллиметра до километров, что, конечно же, намного превышает практические потребности. Однако даже если размеры рисунка (например, рекламного плаката) не очень велики, в натуральную величину он, как правило, на экране монитора не помещается. Следовательно, чтобы увидеть рисунок целиком, требуется уменьшить его.


Упорядочение объектов
В этом уроке мы займемся операциями, позволяющими размещать объекты, составляющие рисунок, в соответствии с художественным замыслом. К сожалению, во многих случаях тех инструментов, которые мы уже освоили, для этого оказывается недостаточно либо их применение превращает творческую работу в утомительную и кропотливую возню. Это особенно справедливо, когда рисунок требует, чтобы отдельные объекты располагались на странице в соответствии со строгими закономерностями (например, образовывали наклонную прямую или размещались с фиксированным шагом). Человеческий глаз — очень точный инструмент, который способен уловить мельчайшие отклонения расположения объектов от регулярного.

Совокупности объектов
В этом уроке рассматриваются операции, в результате которых возникают или разрушаются образования, включающие в себя несколько объектов. С некоторыми из этих образований нам уже приходилось сталкиваться в предыдущих уроках — к ним относятся группы объектов, составные и соединенные объекты. В этом уроке мы познакомимся поближе и с ними, и с приемами их использования в работе над рисунком.

Огибающие и деформации
В этом уроке рассматриваются два из упомянутых эффектов — огибающие и деформации. Оба эффекта объединяет общий подход к способу преобразования объекта (или группы объектов): объект как бы наносится на эластичную пленку, которая впоследствии деформируется.

Перспектива, тени и экструзия
Основное назначение CorelDRAW — создание иллюстративной графики, большинство произведений которой носят плоскостной, подчеркнуто графический характер. Поэтому передавать глубину и объем изображаемой сцены с учетом освещения и направления взгляда приходится чисто графическими приемами, имитируя блики и тени дополнительными объектами, а перспективу — искажением контурных линий объектов. С этими приемами мы уже познакомились, работая над упражнениями предыдущего урока.

Клоны, символы, пошаговые переходы и ореолы
В этом уроке мы продолжаем знакомиться с составными объектами CorelDRAW. Рассмотренные в предыдущем уроке тени и тела экструзии, будучи составными объектами, дополняют свой управляющий объект, добавляя ему новые компоненты (тень, боковые поверхности, фаску). Таким образом, их подчиненные объекты редко играют самостоятельную роль. Количество подчиненных объектов и их расположение строго определено характером управляющего объекта, и пользователь не может произвольно менять их.

Линзы
В предыдущем уроке рассматривались приемы, позволяющие за весьма короткое время создать в составе рисунка огромное количество объектов, сочетание которых дает желаемый изобразительный эффект. В отличие от них линзы, описанные в этом уроке, позволяют добиваться желаемого эффекта, практически не меняя ни состав объектов рисунка, ни значения их атрибутов. Линзы представляют собой очень полезные инструменты и позволяют легко добиваться эффектов, которые было бы сложно построить без их помощи.

Прозрачность и фигурная обрезка
В предыдущем уроке среди прочих линз была рассмотрена полупрозрачная линза, позволяющая создавать иллюзию, что рассматриваемый сквозь нее рисунок прикрыт полупрозрачным матовым или цветным стеклом. Поскольку на рисунках приходится довольно часто изображать полупрозрачные предметы, полезность этого инструмента несомненна, но, к сожалению, его функциональность явно недостаточна. Дело в том, что прозрачность крайне редко бывает равномерной — в большинстве практических ситуаций требуется изменение степени прозрачности в соответствии с тем или иным законом.

Размещение текста на траектории
Арсенал средств, имеющихся в CorelDRAW 11, позволяет утверждать: если на решение какой-либо практической задачи художественного дизайна у вас уходит слишком много сил или времени, скорее всего, вы решаете ее не лучшим способом. В рассмотренной выше задаче было бы целесообразно не дробить текст, а разместить его целиком на траектории. В результате этой операции образуется составной объект, в котором траектория играет роль управляющего объекта, а размещенный на ней текст — роль подчиненного объекта.

Точечные изображения и коллажи
Начиная с самых ранних версий, пакет CorelDRAW представлял собой, в первую очередь, набор средств для работы с векторной графикой. Однако уже к концу 80-х годов стало ясно, что чрезмерная специализация - далеко не идеальный путь развития для любого программного продукта. Появились первые интегрированные системы, включавшие в себя функциональность ранее разнородных программных продуктов. Сегодня многофункциональность - практически обязательное требование для любого коммерческого программного продукта, разработчики которого претендуют на некоторую универсальность своего детища.

Вывод иллюстрации
Всего лишь несколько лет назад в 99 случаях из 100 процесс работы над графическим проектом завершался, выводом построенных с помощью CorelDRAW изображений на печать или передачей файлов в бюро полиграфического обслуживания (где опять-таки все заканчивалось выводом на бумагу или пленку контрольных или окончательных отпечатков). Неудивительно, что от версии к версии средства CorelDRAW, обеспечивающие подготовку к выводу на печать и саму эту процедуру, постоянно совершенствовались (и, к сожалению, усложнялись). Сегодня все больше графических работ публикуется в Интернете, и он уже перехватил у полиграфической промышленности пальму первенства в этой области.

Help для CorelDRAW Х3

Можно создать иллюзию трехмерной глубины объектов путем применения эффектов контура, перспективы, выдавливания, скоса или тени.
В этом разделе содержатся следующие сведения
создание контура для объектов, применение перспективы к объектам, создание векторных выдавливаний, создание эффектов скоса, создание теней, создание перетекания объектов

Применение трехмерных эффектов к объектам
Можно создать иллюзию трехмерной глубины объектов путем применения эффектов контура, перспективы, выдавливания, скоса или тени.

Работа с азиатским текстом
Если программа CorelDRAW запущена на компьютере с операционной системой с поддержкой азиатских языков, можно воспользоваться функциями форматирования азиатского текста, предлагаемыми программой CorelDRAW.

Работа с цветом
С помощью данного приложения можно выбирать и создавать цвета, используя широкий набор стандартных палитр, краскосмесителей и цветовых моделей. Можно создавать и редактировать специальные цветовые палитры, чтобы сохранять часто используемые цвета для дальнейшего использования.

Управление цветом для отображения
Часто цвета отсканированного или напечатанного изображения отличаются от цветов, отображаемых на экране монитора. Цветовые профили системы управления цветом позволяют корректировать цвета, обеспечивая их точное отображение.

Adobe Illustrator и CorelDRAW
Adobe Illustrator и CorelDRAW во многом похожи, благодаря чему можно легко переходить их одного графического приложения в другое. Несмотря на то, что основные свойства рисования и проектирования у приложений одинаковые, как в терминологии, так и в выборе инструментов между приложением Adobe Illustrator и CorelDRAW имеются некоторые различия. Знание этих различий позволит быстро перейти в приложение CorelDRAW.

Настройка приложения
Можно настроить приложение, расположив панели команд и сами команды по своему желанию. Панели команд включают меню, панели инструментов, панель свойств и строку состояния.
В разделах справки используются параметры приложения, заданные по умолчанию. При настройке панелей команд, команд и кнопок в разделах справки, связанных с ними, выполненные изменения не отображаются.

Работа с линиями, абрисами и мазками кисти
В CorelDRAW можно добавлять линии и мазки кисти с помощью различных технологий и инструментов. После создания линий или мазков кисти можно их форматировать. Можно также форматировать абрисы, которые окаймляют объекты.
В CorelDRAW есть заготовки объектов, которые можно распылять вдоль линий. В рисунках можно также создавать линии связи и размерные линии.

Рисование фигур
CorelDRAW позволяет рисовать основные фигуры, которые можно изменять с помощью инструментов специальных эффектов и редактирования.

Форматы файлов
Формат файла определяет, каким образом приложение сохраняет информацию в файле. Если требуется открыть файл, созданный приложением, отличным от того, которое используется в данный момент, его необходимо импортировать. И наоборот, если файл, созданный одним приложением, требуется открыть в другом приложении, его необходимо экспортировать в соответствующий формат.

Заливка объектов
Внутри объекты и другие замкнутые области можно заполнять цветными, текстурированными и другими заливками, а также узором. Можно настроить заливку и установить ее по умолчанию, чтобы каждый рисуемый объект заполнялся этой заливкой.

Управление шрифтами
Можно задать параметры сопоставления шрифтов. Сопоставление шрифтов можно использовать только в тексте, в тексте и текстовом стилях или отключить совсем. С помощью функции сопоставления шрифтов можно получить доступ к шрифту для подстановки по умолчанию или выбрать другой шрифт для подстановки вместо отсутствующего шрифта. Шрифт для подстановки можно временно или постоянно использовать в рисунке.

Импорт и экспорт файлов
Это приложение содержит фильтры, преобразующие файлы из одного формата в другой при импорте или экспорте файлов.

Работа со слоями
Все рисунки, созданные в CorelDRAW, состоят из наложенных друг на друга объектов. Порядок объектов по вертикали, то есть порядок размещения, оказывает влияние на вид рисунка. Можно организовать эти объекты с помощью невидимых плоскостей, называемых слоями.

Изменение цветового режима растровых изображений
При изменении цветового режима изображения, например RGB, CMYK или «Оттенки серого», изменяется структура цвета растрового изображения.

Работа с растровыми изображениями
Векторную графику можно преобразовать в растровое изображение. Растровые изображения можно также импортировать и обрезать в приложении CorelDRAW.
Кроме того, можно добавлять выделения по цвету, водяные знаки, специальные эффекты и изменять цвет и тон изображений.

Help для CorelDRAW Х3 (2)

Для каждого слоя по умолчанию включены свойства отображения, редактирования, печати и экспорта, а по умолчанию отключено свойство слоя-шаблона.

Задание параметров для слоя на главной странице
Эти свойства можно изменить в любое время. Для получения сведений о слоях-шаблонах см. раздел "Создание слоев."

Работа с инструментами страниц и макетов
Приложение CorelDRAW позволяет указать размер, ориентацию, единицу масштаба и фон страницы рисунка. Можно настроить и отобразить сетки и направляющие на странице, чтобы было удобнее организовывать объекты, а также точно размещать их в требуемых местах. Например, при создании бюллетеня можно задавать размеры страниц и создавать направляющие для расположения текста столбцов и заголовков. При создании макетов рекламных объявлений можно выравнивать графику и текст по направляющим, а также располагать графические элементы на сетке.

Управление проектами
Диспетчер данных объектов – это усовершенствованная функция, которая особенно полезна в качестве инструмента управления проектами в том случае, когда создается или контролируется большой проект. По своим функциям Диспетчер данных объектов похож на небольшую программу электронных таблиц, например Quattro Pro или Microsoft Excel, используемую в рамках данной графической программы. Можно вводить всевозможные данные о проекте, которые могут касаться отдельных объектов или групп объектов.

Использование линз для объектов
Линзы обладают творческими эффектами, которые позволяют изменять внешний вид объекта, практически не изменяя его.

Изменение прозрачности объектов
Можно применить прозрачность к объекту, чтобы просматривались все объекты, расположенные за ним. Кроме того, приложение CorelDRAW позволяет указать, как будут сочетаться цвет прозрачного объекта и цвет объекта, расположенного за ним.

Работа с приложениями Office
CorelDRAW обладает высокой степенью совместимости с приложениями пакета Office, такими как Microsoft Word и WordPerfect Office. Можно импортировать и экспортировать файлы из приложения в приложение, а также копировать и вставлять объекты из CorelDRAW в документы пакета Office. Можно также использовать рабочее пространство, которое имитирует вид и интерфейс Microsoft Office.

Связывание и встраивание объектов
Связывание и встраивание объектов (OLE) является способом обмена данными между приложениями. С помощью OLE можно выбирать объекты или целые файлы в приложении, называемом исходным приложением, и перемещать их в другое приложение, называемое конечным приложением.

Публикация в PDF
Документ можно сохранить в виде файла PDF. Файл PDF можно просматривать, открывать для общего доступа и печатать на любой платформе, при условии, что на компьютере пользователя установлено приложение Adobe Acrobat, Adobe® Reader® или другая программа, поддерживающая просмотр файлов PDF.Файл PDF можно также выгрузить в интрасеть или Интернет. В файл PDF можно также экспортировать часть документа.

Печать в коммерческих целях
Можно использовать мастера подготовки для бюро допечатной подготовки, чтобы получать пошаговые инструкции при отправке файла в бюро допечатной подготовки. Мастер делает более простыми такие операции, как создание файлов PostScript и PDF, сбор всевозможной информации, необходимой для печати изображения, а также копирование оригинала, встроенных файлов изображения и шрифтов в папку, определяемую пользователем.

Печать
Приложение CorelDRAW позволяет распечатывать одну или несколько копий рисунка. На печать можно выводить как сами рисунки, так и их отдельные части, например, можно распечатывать векторные объекты, растровые изображения, текст и слои. Для получения дополнительных сведений о печати слоев см. раздел "Включение или отключение печати и экспорта для слоя."

Справочник: Технические замечания по форматам файлов
В данном разделе содержится справочная техническая информация по форматам файлов. Для получения дополнительных сведений о форматах файлов см. раздел "Форматы файлов."

Справочная информация
Этот раздел справочной информации содержит дополнительную информацию и технические примечания о настройке параметров восстановления и предупреждения, а также о настройке памяти, фильтров и связей файлов.

Формирование объектов
Объект кривой имеет узлы и маркеры управления, которые можно использовать для изменения формы объекта. Объект кривой может иметь любую форму, включая прямую или кривую линию. Узлы объекта представляют собой небольшие квадраты, которые отображаются вдоль абриса объекта. Линия между двумя узлами называется сегментом. Сегменты могут быть изогнутыми и прямыми. Каждый узел имеет управляющий маркер для каждого изогнутого сегмента, связанного с ним. Маркеры управления позволяют настроить кривую сегмента.

Приступая к работе с программой CorelDRAW
Векторная графика и растровые изображения являются двумя основными видами компьютерной графики. Векторная графика состоит из линий и кривых, которые создаются на основе математического описания, с помощью которого задаются положение, длина и направление рисования линий. Растровые изображения состоят из крошечных квадратиков, называемых пикселями, каждый из которых имеет собственное положение в изображении и номер цвета.

Работа со стилями графики, текста и цветовыми стилями
Приложение CorelDRAW имеет тир типа стилей, которые можно создавать и применять к рисункам: стиль графики, текста и цветовой стиль. Создав стиль, его можно редактировать и применять к любому количеству графики и текстовых объектов. При редактировании стиля все разблокированные объекты, для которых используется этот стиль, будут автоматически обновлены, что дает возможность за один шаг выполнять изменения в проекте сразу для нескольких объектов.

Работа с символами
Приложение CorelDRAW позволяет создавать объекты и сохранять их в качестве символов. Символы определяются один раз, и на них может быть множество ссылок на рисунке. Каждый раз при вставке символа в рисунок создается экземпляр символа. Определения символов, а также сведения об их экземплярах, хранятся в диспетчере символов, который является частью файла CorelDRAW (CDR). Использование символов для объектов, которые отображаются в рисунке множество раз, способствует уменьшению размера файла.

Добавление и форматирование текста
Существует два типа текста, который можно добавлять в рисунки – фигурный текст и простой текст. Фигурный текст можно также использовать для добавления коротких строк текста, к которому можно применить множество эффектов, например тени. Простой текст можно использовать для больших блоков текста с высокими требованиями к форматированию. Простой и фигурный текст можно добавлять непосредственно в окно рисования.

Анимация персонажей в 3ds max

Я хотел поделиться методами своей работы, представлениями и идеями, касающимися анимации персонажей игр в реальном времени в 3ds max 6 и в character studio 4.2. На сайте рассказывается обо всем, что имеет отношение к процессу анимации в этих двух пакетах. Разработка, моделирование, текстурирование, конструирование, задание весов, установка ключевых кадров, захват движения и экспорт на игровой движок -все это описано на страницах данного сайта. Он адресован и начинающим, и уже опытным пользователям 3ds max, но это не пересказ руководств и учебных пособий, которые поставляются вместе с программным обеспечением. Сайт дополняет их. Вы должны хорошо ориентироваться в основах 3ds max 6 и по крайней мере просмотреть пособия по анимации, иначе вы не сможете понять терминологию, которая используется здесь.
Идеи, советы, приемы и методы я иллюстрировал с помощью нескольких персонажей из игр или проектов, которые создал за последние полтора года. Чаще всего использовался персонаж Betty Bad (Отчаянная Бетти) из одноименной игры, выпущенной в январе 2002 года компанией WildTangent. Основная моя задача - показать процесс обдумывания и создания объекта, который станет законченным персонажем игры. Я надеюсь, что описал в общих чертах то, чем занимаюсь каждый день на протяжении последних девяти лет, а именно анимацию персонажей. Это не просто моя работа, это мое хобби, моя страсть и любимый предмет для обсуждения.
Однако самым главным доводом в пользу создания этого сайта стала уверенность в том, что такой сайт нужен. Как и у большинства из вас, у меня есть множество книг о компьютерной графике и, в частности, о 3ds max. К сожалению, не все из них потрепаны и покрыты пятнами от кофе -а ведь это говорит о том, что их часто использовали. Однако авторы тех книг, которые я лишь просмотрел, в этом не виноваты. Более того, это моя вина - я очень разборчив и часто ищу то, чего просто нет в этих киигах.

Введение

Созданы, чтобы двигаться
Определить, насколько удался персонаж игры в реальном времени, можно по пяти критериям: дизайну персонажа; модели, построенной по этому дизайну; текстурной карте, примененной к модели; анимациям, которые оживляют текстурированную модель; и наконец, по звуковым эффектам. Поэтому сказать, что персонаж «создан, чтобы двигаться», можно, если его дизайн реализуем, модель обеспечивает нужную форму и выполняет необходимые функции, а качество текстурной карты - наивысшее.

Работа с каркасами персонажей с помощью модуля Biped
Почти все персонажи игр в реальном времени анимируются с помощью какой-либо скелетной анимационной системы. Это значит, что у персонажа есть геометрия, состоящая из полигональной сетки (еще она называется кожей - skin), под которой находится скелет (skeleton), используемый для деформации кожи. Как кожа человека не двигается сама по себе, так и сетка персонажа сама собой не анимируется. Есть две составные части модуля character studio: Biped (Двуногий) и Physique (Телосложение) -первая выступает в роли скелета, а последняя (вместе с сеткой персонажа) - в роли кожи. Разработать каркас персонажа - значит, правильно выровнять Biped по сетке персонажа, задав его так, чтобы сетка деформировалась должным образом.

Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин
Подогнав объект Biped по сетке, примените к ней модификатор Physique. Еще раз заметим, что роль Physique в анимации персонажа игры в реальном времени заключается в том, что он преобразует сетку в кожу, которую «носит» объект Biped. При анимации объекта Biped сетка деформируется, так как ее вершины связаны с одной или более лежащими в ее основе «костями». Экспортированный на игровой движок Biped не отображается в конечной анимации, поэтому кажется, что анимация применяется только к сетке. С помощью элементов управления и параметров объекта Physique можно задавать наилучшее отношение влияния, которое будут оказывать на вершины сетки звенья Biped. Для создания отличной анимации главное - правильно задать веса вершин.

Задание весов персонажа с помощью оболочек
Число полигонов, из которых состоят модели персонажей игр для многих современных приставок, таких как Nintendo GameCube и Microsoft Xbox, значительно увеличивается. В других приложениях в реальном времени, например с танцорами под музыку, воспроизводимую плагинами визуализации, также используются сетки с большим числом полигонов. Эти персонажи трехмерные, и поскольку они относятся к персонажам, действующим в реальном времени, у них должны быть жесткие вершины и минимальное число полигонов.

Подготовка к анимации
Термин «анимация» (animation) определяется так: «Действие, процесс или результат оживления, придания интереса и индивидуальности, добавления движения или деятельности». Чтобы полностью понять это определение, чтобы «оживить» персонажи, нужно и самому быть живым. Необходимо иметь врожденную способность видеть, что при перемещении персонажа выглядит хорошо, а что нет. Нужно вдохнуть в персонажи жизнь - сами по себе они не оживут. Для этого посмотрите на окружающий мир открытыми глазами. Смотрите фильмы без звука, обращайте внимание только на движения, не отвлекаясь на звук. Чтобы понять, как движения превращаются в средство общения, возьмите учебник по сценическому искусству или даже по языку жестов.

Анимация на основе ключевых кадров - 1
Чтобы научиться анимировать персонаж, нужно сначала овладеть процессом создания ключевых кадров и познакомиться с основными функциями инструментов (в данном случае 3ds max и character studio). Также необходимо освоить несколько процедурных подходов, характерных для анимирования персонажей игр в реальном времени. При чтении данной главы вы познакомитесь с этими методами и функциями на примере создания простой анимации бездействия для относительно несложного персонажа Widge.

Анимация на основе ключевых кадров - 2
Основы создания покадровой анимации в 3ds max и character studio нами уже изучены, но работа с Widge - только начало. Он простой враг главного героя, поэтому его набор анимаций относительно невелик, главным образом Widge играет роль цели. Он сидит в ожидании, бегает, ходит, атакует, отвечает на атаки и умирает

Использование захвата движения
Захват движения (motion capture, или сокращенно mocap) - лучший помощник аниматора. С его помощью любое движение становится реалистичнее и детальнее, а время создания такого движения уменьшается. Фильмы, телевидение, реклама и даже научные исследования пользуются преимуществами захвата движения, а в 3ds max он применяется легко и быстро.

Сводим все вместе
Вы могли заметить, читая главу 8, что в кадре 0 поза не устанавливалась. При работе с захватом движения лучше всего преобразовывать данные в те движения, которые вам нужны, и сохранять их в отдельном файле формата В IP.
В режиме Motion Flow можно связывать файлы, созданные в ходе этого процесса, начиная с кадра 0 или добавить их в сгруппированные отрезки движений в дальнейшем. В конце концов, когда все движения связаны друг с другом и необходимый набор анимаций завершен, нужно экспортировать движения и персонаж в формат, который сможет использовать игровой движок.